Правила выезда с прилегающей территории: ПДД РФ, 8. Начало движения, маневрирование / КонсультантПлюс

Содержание

ПДД РФ, 8. Начало движения, маневрирование / КонсультантПлюс

8.1. Перед началом движения, перестроением, поворотом (разворотом) и остановкой водитель обязан подавать сигналы световыми указателями поворота соответствующего направления, а если они отсутствуют или неисправны — рукой. При выполнении маневра не должны создаваться опасность для движения, а также помехи другим участникам дорожного движения.

(см. текст в предыдущей редакции)

Сигналу левого поворота (разворота) соответствует вытянутая в сторону левая рука либо правая, вытянутая в сторону и согнутая в локте под прямым углом вверх. Сигналу правого поворота соответствует вытянутая в сторону правая рука либо левая, вытянутая в сторону и согнутая в локте под прямым углом вверх. Сигнал торможения подается поднятой вверх левой или правой рукой.

8.2. Подача сигнала указателями поворота или рукой должна производиться заблаговременно до начала выполнения маневра и прекращаться немедленно после его завершения (подача сигнала рукой может быть закончена непосредственно перед выполнением маневра).

При этом сигнал не должен вводить в заблуждение других участников движения.

Подача сигнала не дает водителю преимущества и не освобождает его от принятия мер предосторожности.

8.3. При выезде на дорогу с прилегающей территории водитель должен уступить дорогу транспортным средствам и пешеходам, движущимся по ней, а при съезде с дороги — пешеходам и велосипедистам, путь движения которых он пересекает.

8.4. При перестроении водитель должен уступить дорогу транспортным средствам, движущимся попутно без изменения направления движения. При одновременном перестроении транспортных средств, движущихся попутно, водитель должен уступить дорогу транспортному средству, находящемуся справа.

8.5. Перед поворотом направо, налево или разворотом водитель обязан заблаговременно занять соответствующее крайнее положение на проезжей части, предназначенной для движения в данном направлении, кроме случаев, когда совершается поворот при въезде на перекресток, где организовано круговое движение.

При наличии слева трамвайных путей попутного направления, расположенных на одном уровне с проезжей частью, поворот налево и разворот должны выполняться с них, если знаками 5.15.1 или 5.15.2 либо разметкой 1.18 не предписан иной порядок движения. При этом не должно создаваться помех трамваю.(в ред. Постановлений Правительства РФ от 24.01.2001 N 67, от 14.12.2005 N 767)

(см. текст в предыдущей редакции)

8.6. Поворот должен осуществляться таким образом, чтобы при выезде с пересечения проезжих частей транспортное средство не оказалось на стороне встречного движения.

При повороте направо транспортное средство должно двигаться по возможности ближе к правому краю проезжей части.

8.7. Если транспортное средство из-за своих габаритов или по другим причинам не может выполнить поворот с соблюдением требований пункта 8.5 Правил, допускается отступать от них при условии обеспечения безопасности движения и если это не создаст помех другим транспортным средствам.

8.8. При повороте налево или развороте вне перекрестка водитель безрельсового транспортного средства обязан уступить дорогу встречным транспортным средствам и трамваю попутного направления.

Если при развороте вне перекрестка ширина проезжей части недостаточна для выполнения маневра из крайнего левого положения, его допускается производить от правого края проезжей части (с правой обочины). При этом водитель должен уступить дорогу попутным и встречным транспортным средствам.

8.9. В случаях, когда траектории движения транспортных средств пересекаются, а очередность проезда не оговорена Правилами, дорогу должен уступить водитель, к которому транспортное средство приближается справа.

8.10. При наличии полосы торможения водитель, намеревающийся повернуть, должен своевременно перестроиться на эту полосу и снижать скорость только на ней.

При наличии в месте въезда на дорогу полосы разгона водитель должен двигаться по ней и перестраиваться на соседнюю полосу, уступая дорогу транспортным средствам, движущимся по этой дороге.

8.11. Разворот запрещается:

на пешеходных переходах;

в тоннелях;

на мостах, путепроводах, эстакадах и под ними;

на железнодорожных переездах;

в местах с видимостью дороги хотя бы в одном направлении менее 100 м;

в местах остановок маршрутных транспортных средств.

(см. текст в предыдущей редакции)

8.12. Движение транспортного средства задним ходом разрешается при условии, что этот маневр будет безопасен и не создаст помех другим участникам движения. При необходимости водитель должен прибегнуть к помощи других лиц.

Движение задним ходом запрещается на перекрестках и в местах, где запрещен разворот согласно пункту 8.11 Правил.

Открыть полный текст документа

ПДД 8.3 — Выезд с прилегающей территории

Кому Вы должны уступить дорогу при повороте во двор?

1.?Только встречному автомобилю.
2.?Встречному автомобилю и пешеходам.
3.?Никому.

При повороте налево во двор (на прилегающую территорию) вы должны уступить дорогу не только встречному автомобилю, но и пешеходам, путь движения которых вы пересекаете.

Выезжая с прилегающей территории, Вы обязаны уступить дорогу:

1.?Только механическим транспортным средствам.
2.?Только маршрутным транспортным средствам.
3.?Любым транспортным средствам и пешеходам.

Выезжая на дорогу с прилегающей территории, Вы обязаны уступить дорогу всем ТС и пешеходам.

Въезжая во двор, Вы обязаны уступить дорогу:

1.?Только пешеходам.
2.?Только велосипедисту.
3.?Пешеходам и велосипедисту.
4.?Никому.

Поворачивая налево во двор, Вы съезжаете с дороги и поэтому должны уступить дорогу пешеходам и велосипедисту, путь движения которых пересекаете.

Съезжая с дороги на прилегающую справа территорию, Вы:

1.?Пользуетесь преимуществом перед другими участниками движения.
2.?Должны уступить дорогу пешеходам и велосипедисту.
3.?Должны уступить дорогу только пешеходам.
4.?Должны уступить дорогу только велосипедисту.

Поворачивая во двор направо, вы съезжаете с дороги на прилегающую территорию и поэтому должны уступить дорогу не только пешеходам, но и велосипедисту, путь движения которых вы пересекаете.

Должны ли Вы уступить дорогу грузовому автомобилю в данной ситуации?

1.?Да.
2.?Да, если он поворачивает направо.
3.?Нет.

Вы не должны уступать дорогу грузовому автомобилю, так как он выезжает на дорогу с прилегающей территории.

Кто имеет преимущество в движении?

1.?Водитель легкового автомобиля.
2.?Водитель грузового автомобиля.

Водитель грузового автомобиля имеет преимущество перед водителем легкового автомобиля, выезжающего с прилегающей территории (в данном случае — с АЗС).

Выезд с прилегающей территории

Для автомобилистов существует множество спорных моментов, касающихся правил дорожного движения. Причем, это касается как опытных, так и начинающих водителей. Даже если вам кажется, что вы идеально разбираетесь в ПДД, то изменения в правилах могут повлечь множество вопросов.

Один из таких вопросов — это выезд с прилегающей территории. Инструкторы по вождению нашего портала решили разобрать спорный момент для читателей.

Считается ли прилегающая территория проезжей частью?

Существует некая неточность, которая присутствует в ПДД и зачастую может запутать водителей. Дело в том, что не все знают, может ли являться прилегающая территория проезжей частью или это просто элемент дороги.

Отсюда возникает путаница: является ли выезд с прилегающей территории пересечением проезжих частей? Постараемся ответить на этот вопрос.

Итак, согласно п.1.2. ПДД, прилегающая территория не является проезжей частью, так как эта территория не предназначена для сквозного движения транспорта, а значит, не может считаться полноценной дорогой. Движение по прилегающей территории осуществляется в соответствии с ПДД.

То есть, прилегающая территория, как правило, не считается дорогой для движения авто.

Но на прилегающей территории могут присутствовать проезжие части, так как, согласно п. 1.2. Правил, «дорога» — это полоса, предназначенная для движения транспортных средств. То есть, если машина может проехать по какому-либо участку земли, то это будет считаться дорогой. В том числе, под данное описание подходит и прилегающая территория.

Выезд на проезжую часть с прилегающей территории

Обучение вождению учит нас, что выезд с прилегающей территории не считается пересечением проезжих частей. Однако, если учитывать, что прилегающая территория сама может являться проезжей частью, суть маневра меняется, и правильность его совершения будет зависеть только от данного небольшого обстоятельства. Если на прилегающей территории присутствует проезжая часть, то водители на дороге, к которой примыкает проезжая часть, не имеют права останавливаться ближе пяти метров от края проезжей части (п.12.4. Правил). Если же прилегающая территория не имеет проезжих частей, то парковка у края прилегающей территории не является нарушением.

Что касается выезда с прилегающей территории, то здесь нужно опираться на наличие или отсутствие проезжей части, так как прилегающая территория может являться как дорогой для движения, так и просто участком дороги, не предназначенным для движения.

При случае, когда проезжие части на прилегающей территории присутствуют, выезд с нее на проезжую часть будет считаться пересечением проезжих частей.

Если же проезжие части на прилегающей территории отсутствуют, то выезд на основную дорогу не будет считаться пересечением проезжих частей.

Неоднозначная трактовка ПДД зачастую может привести к затруднениям водителей. Дело в том, что многие спорные моменты в наше время можно рассмотреть с разных точек зрения. И каждая из этих точек зрения будет казаться правильной. В данном случае можно только полагаться на последующие дополнения ПДД с целью разъяснения спорных моментов как начинающим, так и опытным водителям.

Видеоматериал на тему выезда с прилегающей территории:

Желаем вам вести себя уверенно на дороге!

Изображение для статьи взято с сайта www.online.gd40.ru.

Выезд с прилегающей территории | Выезд из двора

Вопрос: Считается ли выезд из арки жилого дома на главную дорогу перекрестком неравнозначных дорог или это выезд из двора, т. е. с прилегающей территории?

Ответ. Обратимся к определению терминов «Прилегающая территория» и «Перекресток», данным в пункте 1.2 ПДД:

«Прилегающая территория» — территория, непосредственно прилегающая к дороге и не предназначенная для сквозного движения транспортных средств (дворы, жилые массивы, автостоянки, АЗС, предприятия и тому подобное). Движение по прилегающей территории осуществляется в соответствии с настоящими Правилами.

Правила движения во дворах и жилых зонах (в т.ч. на прилегающих территориях) рассмотрены в одноименной статье – Движение во дворах и жилых зонах.

«Перекресток» — место пересечения, примыкания или разветвления дорог на одном уровне, ограниченное воображаемыми линиями, соединяющими соответственно противоположные, наиболее удаленные от центра перекрестка начала закруглений проезжих частей. Не считаются перекрестками выезды с прилегающих территорий.

Согласно определению, двор жилого дома относится к прилегающей к дороге территории. Таким образом, въезд и выезд из двора это есть въезд на прилегающую территорию и, соответственно, выезд с прилегающей территории.

Выезд с прилегающей территории перекрестком НЕ считается (это следует из определения термина «перекресток»). Следовательно, выезд из арки жилого дома (читайте — выезд из двора) НЕ считается перекрестком.

Любому выезду с прилегающей территории (любому выезду из двора) присвоен статус второстепенной дороги. В связи с этим перед выездом из двора, с некой территории, с площадки и прочих примыкающих к дороге объектов, нередко можно встретить установленный знак 2.4 «Уступите дорогу».

Наличие перед выездом на дорогу знака 2.4 в указанных! условиях НЕ делает данное пересечение перекрестком. Знак 2.4 на выезде из двора или прилегающей территории применяют для указания того, что водитель должен уступить дорогу транспортным средствам, движущимся по пересекаемой дороге.

 

Выдержка из ГОСТ Р 52289-2019: «Знак 2.4 устанавливают перед выездами с грунтовых дорог на дорогу с твердым покрытием, а также в местах выезда на дорогу с прилегающих территорий, если признаки примыкающих дорог могут неоднозначно распознаваться водителями транспортных средств, выезжающих на главную дорогу в любое время суток».

Кроме этого пункт 8.3 ПДД обязывает водителя:

  • при выезде на дорогу с прилегающей территории (выезжая из двора) — уступить дорогу транспортным средствам и пешеходам, движущимся по ней;
  • при съезде с дороги (въезжая на прилегающую территорию, во двор) — уступить пешеходам и велосипедистам, путь движения которых он пересекает.

Выезжая из двора или с прилегающей территории на дорогу с двухсторонним движением, в первую очередь нужно обратить внимание на дорожное пространство с левой стороны, поскольку именно оттуда другой едущий автомобиль окажется ближе всего к вам (в нашей стране правостороннее движение).

Поэтому, поворачивая из двора направо, следует сначала контролировать левую сторону дороги, одновременно посматривая в правую сторону – еще нужно видеть, куда поворачивает ваш автомобиль. На левом повороте из двора придется уступать едущим машинам и слева, и справа, так что сначала целесообразно убедиться в том, что путь свободен.

В заключение, предлагаю ознакомиться с материалом серии статей Выезд с прилегающей территории.

Будьте внимательны за рулем.

Является ли выезд с прилегающей территории пересечением проезжих частей?

Добрый день, уважаемый читатель.

Как Вы уже могли убедиться, изучая предшествующие статьи рубрики «Неоднозначности ПДД», в действующих в настоящее время правилах дорожного движения существует достаточно большое количество разнообразных спорных и неоднозначных моментов.

В этой статье речь пойдет об очередном спорном моменте правил, а именно будет рассматриваться вопрос: «Является ли выезд с прилегающей территории пересечением проезжих частей?«. Ответ на этот вопрос неоднозначен, и в тексте статьи будут приведены доводы в пользу каждого из возможных ответов.

Зачем водителю знать ответ на вопрос «Является ли выезд с прилегающей территории пересечением проезжих частей?»

Для начала давайте рассмотрим понятие «прилегающая территория», которое дается в пункте 1.2 правил дорожного движения:

«Прилегающая территория» — территория, непосредственно прилегающая к дороге и не предназначенная для сквозного движения транспортных средств (дворы, жилые массивы, автостоянки, АЗС, предприятия и тому подобное). Движение по прилегающей территории осуществляется в соответствии с настоящими Правилами.

Прочитав это определение, Вы сразу же можете вспомнить целый ворох различных прилегающих территорий. Это может быть и Ваш двор, и автозаправочная станция, и гаражный кооператив, и парковка у супермаркета.

Рассмотрим суть проблемы, а для этого проанализируем следующий рисунок:

На этом рисунке схематично изображен выезд с абсолютно любой прилегающей территории.

При этом мы можем однозначно утверждать, что на дороге (обозначена светло-синим цветом) есть проезжая часть. Это следует из пункта 1.2 правил дорожного движения:

«Проезжая часть» — элемент дороги, предназначенный для движения безрельсовых транспортных средств.

При этом нам не известно, существуют ли на прилегающей территории (обозначена розовым) проезжие части, а следовательно мы не можем однозначно ответить на вопрос, правильно ли припаркованы красные и оранжевые автомобили.

1 вариант. Если бы на прилегающей территории существовали проезжие части, то водители изображенных на рисунке автомобилей являлись бы нарушителями пункта 12.4 правил:

12.4. Остановка запрещается:

на пересечении проезжих частей и ближе 5 м от края пересекаемой проезжей части, за исключением стороны напротив бокового проезда трехсторонних пересечений (перекрестков), имеющих сплошную линию разметки или разделительную полосу;

2 вариант. Если бы на прилегающей территории не существовало проезжих частей, то водители изображенных на рисунке автомобилей не являлись бы нарушителями правил дорожного движения.

Примечание. В данном варианте ситуация рассматривается с точки зрения остановки вблизи пересечения проезжих частей. Однако к данному случаю может быть также отнесен и девятый абзац пункта 12.4, который запрещает остановку в местах, где транспортное средство сделает невозможным въезд или выезд.

Пункты правил дорожного движения, относящиеся к выездам с прилегающих территорий.

Рассмотрим пункты правил дорожного движения, которые относятся к прилегающим территориям.

1. На прилегающей территории нет проезжих частей

Проанализируем понятия из пункта 1.2 правил дорожного движения:

«Прилегающая территория» — территория, непосредственно прилегающая к дороге и не предназначенная для сквозного движения транспортных средств (дворы, жилые массивы, автостоянки, АЗС, предприятия и тому подобное). Движение по прилегающей территории осуществляется в соответствии с настоящими Правилами.

Из этого определения можно сделать вывод о том, что прилегающая территория должна непосредственно прилегать к дороге, т.е. прилегающая территория не является дорогой.

«Проезжая часть» — элемент дороги, предназначенный для движения безрельсовых транспортных средств.

Из этого определения можно сделать вывод о том, что проезжие части могут существовать только на дорогах и не могут существовать на прилегающих территориях (т. к. прилегающие территории не являются дорогами).

2. На прилегающей территории есть проезжие части

Рассмотрим понятие дорога, которое дается в пункте 1.2 правил дорожного движения:

«Дорога» — обустроенная или приспособленная и используемая для движения транспортных средств полоса земли либо поверхность искусственного сооружения. Дорога включает в себя одну или несколько проезжих частей, а также трамвайные пути, тротуары, обочины и разделительные полосы при их наличии.

Из этого определения можно сделать вывод о том, что любая приспособленная для движения транспортных средств полоса земли является дорогой. Т.е. любое место, куда смог заехать автомобиль, является дорогой. Соответственно и прилегающая территория является дорогой (или несколькими дорогами).

Т.е. рассмотрение вопроса с этой точки зрения приводит к тому, что выезд с прилегающей территории является пересечением проезжих частей.

В заключение хочу сказать, что если бы в пункте 1. 2 правил дорожного движения добавить несколько слов, например, так:

«Проезжая часть» — элемент дороги, предназначенный для движения безрельсовых транспортных средств. Не являются проезжими частями элементы прилегающих территорий.

то выезды с прилегающих территорий не вызывали бы споров и дискуссий. Надеюсь что в следующих редакциях правил дорожного движения эта неоднозначность будет устранена.

Удачи на дорогах!

ПДД при въезде и выезде со двора в 2021 году

Добрый день, уважаемый читатель.

В этой статье будут рассмотрены пункты правил дорожного движения, относящиеся к въезду на прилегающую территорию и выезду из нее.

На всякий случай напомню, что к прилегающим территориям относятся дворы, стоянки, автозаправочные станции, территории предприятий и прочие объекты, не предназначенные для сквозного движения транспортных средств.

Поскольку количество автомобилей за последние годы значительно возросло, все чаще возникают ситуации, в которых требуется разъезд при въезде или выезде из двора. Именно о них сегодня и пойдет речь:

Кроме того, Вы узнаете, как наиболее безопасно въезжать и выезжать с прилегающих территорий.

Въезд во двор

Рассмотрим пункты правил дорожного движения, регламентирующие въезд на прилегающую территорию:

8.3. При выезде на дорогу с прилегающей территории водитель должен уступить дорогу транспортным средствам и пешеходам, движущимся по ней, а при съезде с дороги — пешеходам и велосипедистам, путь движения которых он пересекает.

В данном случае нас интересует только вторая часть пункта 8.3 ПДД. При съезде с дороги необходимо уступить дорогу пешеходам и велосипедистам, причем не имеет значения, в каком направлении движутся эти пешеходы и велосипедисты.

Кроме того, не следует забывать и про пункт 8.5 правил, который требует занять крайнее положение на проезжей части перед поворотом:

8.5. Перед поворотом направо, налево или разворотом водитель обязан заблаговременно занять соответствующее крайнее положение на проезжей части, предназначенной для движения в данном направлении, кроме случаев, когда совершается поворот при въезде на перекресток, где организовано круговое движение.

Обратите внимание, что если при повороте направо на придомовую территорию Вы оставите с правой стороны от автомобиля 40-50 сантиметров свободного места, то туда может неожиданно юркнуть другой участник дорожного движения (велосипедист или водитель мопеда). В этом случае дорогу придется уступить и ему.

В 2021 году во многие городские дворы достаточно сложно заехать со встречной полосы, то есть повернув налево. В этом случае следует дополнительно уступить дорогу встречным транспортным средствам (пункт 8.8 ПДД), поток которых может быть довольно плотным, особенно в часы пик.

Поэтому рекомендую строить свои маршруты таким образом, чтобы при подъезде к собственному дому или работе нужно было выполнить только поворот направо для въезда во двор. Практически для любой прилегающей территории подобные маршруты можно легко придумать.

Также рекомендую обратить внимание и на перепады высот при въезде во дворы. Естественно, лучше подъезжать ко въезду во двор с той стороны, где Ваш автомобиль движется под горку. В случае незапланированной остановки это позволит Вам быстро продолжить движение и не заниматься троганием на подъем.

Выезд из двора

Рассмотрим пункты ПДД, регламентирующие выезд со двора:

8.3. При выезде на дорогу с прилегающей территории водитель должен уступить дорогу транспортным средствам и пешеходам, движущимся по ней, а при съезде с дороги — пешеходам и велосипедистам, путь движения которых он пересекает.

При выезде с прилегающей территории необходимо уступить дорогу всем участникам дорожного движения независимо от того, как они движутся.

Отдельно хочу обратите Ваше внимание на велосипедистов, которые активизируются начиная с середины весны и встреча с которыми уже давно перестала быть редкостью. Так вот, далеко не все велосипедисты знают правила дорожного движения, а следовательно выезжая из двора всегда будьте готовы к тому, что по тротуару мимо Вас проедет велосипед со скоростью 20-30 км/ч (значительно быстрее пешехода).

Это особенно актуально, если выезд из Вашего двора происходит через арку или между стенами соседних домов, т.е. возможность заметить велосипедиста заранее отсутствует.

Еще одна особенность выезда из двора. При повороте направо нужно уступить дорогу не только автомобилям движущимся слева-направо (попутно), но и автомобилям, движущимся справа-налево (во встречном направлении). Будьте готовы к тому, что автомобиль, едущий справа-налево, будет ехать по встречной полосе (ему тоже нужно уступить дорогу).

Многие водители не учитывают также и автомобили, едущие с нарушением правил, однако и таких на наших дорогах предостаточно.

Разъезд при въезде во двор

Рассмотрим довольно распространенную ситуацию, когда при въезде во двор встречаются 2 автомобиля, едущие в противоположных направлениях. При этом неширокий въезд во двор не позволяет разъехаться, т.к. 2 автомобиля на дорожке просто не умещаются. Возникает вопрос: «кто из водителей должен уступить дорогу?».

Многие водители в этом случае пытаются применить пункт 8.3 ПДД, однако он к ситуации не подходит:

8.3. При выезде на дорогу с прилегающей территории водитель должен уступить дорогу транспортным средствам и пешеходам, движущимся по ней, а при съезде с дороги — пешеходам и велосипедистам, путь движения которых он пересекает.

Связано это с тем, что выезжающий из двора автомобиль может остановиться на месте и до бесконечности пропускать автомобиль, который хочет въехать во двор. При этом оранжевый автомобиль въехать не сможет, так как ехать ему просто некуда. Пропускать автомобили нужно непосредственно при выезде, однако в описанной ситуации выезд не выполняется, т.к. белый автомобиль стоит на месте. То есть пункт 8.3 к ситуации не подходит.

Водители попадают в ситуацию встречного разъезда, которая правилами не регламентирована. В данном случае маневрирование остается целиком на совести водителей.

Однако я рекомендую придерживаться следующих правил:

1. Если Вы хотите въехать во двор, то сначала выпустите все автомобили, которые из него выезжают.

2. Если все же автомобили оказались «нос к носу» на узкой дороге, то задним ходом должен ехать тот водитель, у которого сзади больше пространства для маневров.

Например, если территория двора позволяет разъехаться нескольким машинам, то лучше задним ходом отъехать именно туда. Если же двор представляет собой узенькую дорожку, то лучше из двора выехать.

Не забывайте при этом, что движение задним ходом — это один из самых опасных маневров автомобиля и следует обязательно воспользоваться помощью других лиц (например, водителя встречного автомобиля).

Удачи на дорогах!

что это, правила выезда и осуществления разворотов, парковка и стоянка

Понятие прилегающей территории и правила движения по ней описаны в ПДД, но даже опытный водитель иногда допускает ошибки при въезде на примыкающий к дороге участок и выезде с него. Новички часто путают участок, который прилегает к трассе с обычным перекрёстком и нарушают правила движения, провоцируя возникновение ДТП.

Поэтому каждому автолюбителю нужно чётко знать определение и главные признаки этого понятия, а также правила перемещения, парковки и стоянки на таком участке. Подробней обо всём этом — далее в статье.

Определение прилегающей территории в ПДД

Прилегающая территория — это участок, который расположен по соседству с дорогой и имеет выход на проезжую часть, но не предназначается для сквозного движения машин, хотя автомобили могут заезжать на такую территорию и передвигаться по ней. Движение всех транспортных средств в пределах такой области должно осуществляться строго по определённым нормам, описанным в ПДД. К примыкающей территории относятся находящиеся внутри жилых массивов дворы, автомобильные стоянки, заправочные станции для машин, жилые массивы, велодорожки, а также земельные участки вокруг предприятий.

Знаете ли вы? Ежегодно во всём мире производится около 75 миллионов новых автомобилей.

Основными признаками таких участков являются:

  • по прилегающей территории невозможно сквозное движение машин — она расположена возле дороги и «связана» с ней выездом, но обычно заканчивается тупиком;
  • отсутствие дорожных знаков — в отличие от обычных перекрёстков, на въезде и выезде с таких участков нет никаких указателей, но иногда могут находиться знаки «Главная дорога» или «Уступите дорогу»;
  • данная зона всегда считается второстепенной дорогой — это означает, что выезжая с неё на трассу, водителю по закону предписано сначала пропустить все движущиеся мимо транспортные средства;
  • отсутствие светофоров — регулирующие движение устройства располагаются только на перекрёстках, так как на них предусмотрено сквозное движение машин.

Правила движения

Поскольку прилегающая территория не является автомобильной дорогой, то для неё предусмотрены отдельные правила перемещения автомобилей. Они подразумевают наличие дополнительных ограничений, при нарушении которых водителю машины грозят штрафные санкции.

Основные правила движения транспортных средств по таким участкам:

  • проезд по такой территории разрешён со скоростью до 20 км/ч;
  • запрет на учебное вождение — отрабатывать навыки управления автомобилем можно только на специально отведённых для этого площадках или на автомобильных трассах;
  • приоритет в движении принадлежит пешеходам — пешеходы не должны препятствовать передвижению машин в такой зоне, но водитель может продолжать ехать по ней только после того, как уступит дорогу всем пешим участникам дорожного движения;
  • в примыкающей зоне нельзя перемещаться задним ходом;
  • проезжая по такому участку, нужно придерживаться правой стороны, пропуская авто, движущиеся справа.
Рекомендуем к прочтению:

Как осуществлять развороты, выезд

Существуют определённые правила въезда и выезда автомобиля на прилегающую территорию. Они зависят от того, с какой стороны от дороги и автомобилиста находится примыкающий участок.

Правила въезда и выезда машины с примыкающей территории, расположенной с правой стороны от дороги:

  1. Чтобы заехать на участок, нужно проехать немного вперёд от него и остановиться.
  2. Пропустить все движущиеся по трассе автомобили, чтобы избежать случайного столкновения с ними.
  3. Не спеша въехать на примыкающий участок задним ходом, следя за дорожной обстановкой вокруг своего автомобиля.
  4. Чтобы снова выехать на трассу, нужно включить у своего автомобиля сигнальный левый поворот.
  5. Уступить дорогу проезжающим по основной трассе машинам, а затем совершить поворот налево, учитывая перемещение других участников дорожного движения возле места выезда.

Иногда водитель автомобиля не может отличить перекрёсток от прилегающей территории — в этом случае рекомендуется соблюдать правила движения, предусмотренные для равнозначного перекрёстка

Правила въезда и выезда транспортного средства на прилегающий участок, расположенный по левую сторону от дороги:

  1. Включить соответствующий сигнальный поворот, чтобы оповестить других участников дорожного движения о своём намерении заехать на прилегающую зону.
  2. Переместить машину с крайней левой стороны, чтобы она находилась ближе к примыкающей территории. Предоставить приоритет в движении всем транспортным средствам, двигающимся во встречном направлении.
  3. Заехать на участок передним ходом, придерживаясь правой стороны, чтобы не блокировать путь для выезжающих из примыкающей зоны машин.
  4. Для выезда из зоны нужно убедиться в отсутствии машин на главной дороге, а затем плавно выехать на неё задним ходом. При этом нужно обращать внимание на передвижение пешеходов и велосипедистов возле места выезда с участка.

Знаете ли вы? Самая большая в мире парковка находится в Эдмонтоне (Канада) и принадлежит торговому центру West Edmonton Mall, а её вместительность — 20 000 мест.

Прилегающую территорию можно использовать для осуществления разворота авто. Если данная зона находится с правой стороны от дороги, то водителю нужно въехать на неё, развернуть машину и вернуться на трассу, двигаясь передним ходом. Если примыкающий участок находится слева от дороги, то после въезда и разворота водителю нужно выезжать только задним ходом.

Парковка и стоянка на прилегающей территории

На прилегающей территории разрешено парковать машины и осуществлять стоянку, но при этом автомобилисту нужно соблюдать некоторые правила, чтобы не создавать препятствий для свободного перемещения других транспортных средств или пешеходов.

Важно! В зависимости от расположения парковочного места, процесс парковки осуществляется по алгоритму въезда и выезда машины с прилегающей территории, расположенной справа или слева от дороги.

Основные особенности парковки и стоянки машины на примыкающем участке перечислены ниже:

  • парковать транспортное средство на прилегающей территории можно только в специально отведённых для этого местах, имеющих соответствующую разметку;
  • размещать машину на парковке нужно строго в рамках нанесённой разметки, чтобы она находилась между разграниченными линиями одного машиноместа;
  • оставлять в такой зоне автомобиль с работающим двигателем можно не более, чем на 5 минут;
  • ставить грузовые транспортные средства, имеющие массу более 3,5 т запрещено;
  • нельзя оставлять свой автомобиль на газоне;
  • запрещено оставлять машину на прилегающей территории, если ширина участка, предназначенного для движения авто, составляет менее 5 м.

Изучив представленное в статье определение и основные признаки прилегающей территории, можно отличить её от перекрёстка и правильно выполнить манёвры въезда на такой участок или выезда с него. А знание основных правил разворота, стоянки и парковки машины в такой зоне поможет предотвратить получение автомобилистом штрафа и позволит избежать создания препятствий для остальных участников дорожного движения.

Подписывайтесь на наши ленты в таких социальных сетях как, Facebook, Вконтакте, Instagram, Pinterest, Yandex Zen, Twitter и Telegram: все самые интересные автомобильные события собранные в одном месте.

Правила настольной игры «Риск» — Как играть в настольную игру «Риск»


ЦЕЛЬ: Цель игры — занять каждую территорию на игровом поле и тем самым уничтожить других игроков. Игра за мировое господство!

КОЛИЧЕСТВО ИГРОКОВ: 2-6 игроков

МАТЕРИАЛЫ: 1 тройное игровое поле, 5 кубиков: 2 белых и 3 красных, колода из 56 карт РИСКА, 6 наборов армий, каждый разного цвета.

ТИП ИГРЫ: Стратегия Настольная игра

АУДИТОРИЯ: Дети старшего возраста и взрослые


ИСТОРИЯ

Риск — настольная игра о мировом господстве.Игра ведется на стилизованной карте мира наполеоновской эпохи. Есть жетоны разного цвета, представляющие вооруженные силы противостоящих генералов.

Игра «La Conqute du Monde» («Покорение мира») была впервые задумана французским режиссером Альбертом Ламориссом. Впервые он был выпущен во Франции в 1957 году компанией Parker Brothers. Два года спустя он был выпущен в Америке под названием «Risk! Континентальная игра ». В игре использовалась яркая доска и простые цветные деревянные фигурки, которые представляли разные армии.Это был мгновенный хит! Привлечение разнообразного пула игроков. Затем у игры появилось несколько вариантов, и за несколько десятилетий она приобрела популярность.

В 2008 году компания Hasbro выпустила обновленную версию классической настольной игры «Риск». В новую версию вошли более абстрактные стилизованные игровые элементы в виде стрелок разного размера, указывающие на движение сил. В игру также впервые включены города, столицы, а также основные и второстепенные цели и награды. Эти дополнения добавили в игру новый элемент сложности, но при этом сделали ее доступной для новых игроков.

ОБОРУДОВАНИЕ

Игровое поле: Игровое поле «Риск» — это просто карта с 6 континентами, разделенными на 42 территории. Каждый континент изображен разным цветом, и каждый из них содержит от 4 до 12 территорий в пределах своих границ. Цифры у нижнего или южного края поля указывают количество армий, которые вы получите за набор карт, которыми вы торгуете.

Армии: Есть шесть полных наборов армий, каждый из которых состоит из 3 типов:

Пехота = 1 армия
Кавалерия = 5 армий (пехота)
Артиллерия = 10 пехотинцев или 2 кавалерии

Игра начинается с пехотных частей, однако позже в игре вы можете обменять эти части на кавалерию или артиллерию (или Голгофу на артиллерию) в соответствии с их соответствующие значения выше.

Карты: Есть 42 карты, каждая из которых отмечена территорией и изображением пехоты, кавалерии или артиллерии. Есть две «дикие» карты, отмеченные всеми тремя картинками, но без территории; и 12 карт секретных миссий, которые используются только в секретных миссиях. Удалите карты секретных миссий, если вы не разыгрываете этот вариант.

УСТАНОВКА

Риск требует планирования до начала игры. Первоначальное размещение армий определяет сражения в игре.

Для начала выберите цвет.Соответственно распределите количество армий в зависимости от количества игроков в игре.

3 игрока = 35 армий каждая

4 игрока = 30 армий каждая

5 игроков = 25 армий каждая

6 игроков = 20 армий каждая

* 2 игрока распределяют армии по-разному. Классически у игроков было по 50 армий. Однако современная интерпретация игры дает им только 40 армий каждая и устанавливает нейтральную территорию с еще 40 армиями. Это оборонительные армии только для обоих игроков и никогда не используются для нападения.Когда один игрок атакует нейтральную страну, другой бросает кости в пользу этой страны.

  • Первоначальное количество армий должно стоять перед игроками.
  • Бросьте один кубик, чтобы определить первого игрока. Тот, у кого выпало наибольшее число, начинает с того, что берет одну пехотную фишку и помещает ее в страну, тем самым заявляя свои права на ее территорию. Игра продолжается слева.
  • Теперь каждый по очереди размещает одну армию на незанятых территориях. Продолжайте, пока не будут захвачены все территории.
  • После того, как все территории были захвачены, каждый игрок размещает одну дополнительную армию на любой из территорий, которые он занимает. Продолжайте так, пока у всех не закончатся армии. Нет ограничений на количество армий, которыми вы можете играть на любой отдельной территории.
  • Перемешайте карты риска, положите их лицом вниз рядом с полем. Это стопка розыгрыша.
  • Игрок, разместивший первую армию, также делает первый ход.

ИГРА

Ходы состоят из попытки захватить территорию врага и разгрома армий противника.Успешная победа в битвах зависит от тщательного планирования и смелых действий. Чтобы победить, вы должны атаковать в подходящее время, укрепляя свою оборону.

Трехэтапный ход
  1. Получение и размещение новых армий
  2. Атака, если вы того пожелаете, бросая кости
  3. Укрепление вашей позиции
Получение и размещение новых армий

В начале каждого хода рассчитайте сколько новых армий добавить к вашим территориям, учитывая:

  1. Сколько территорий вы занимаетесь,
  2. Стоимость контролируемых вами континентов,
  3. Стоимость совмещенных наборов карт риска, которыми торгуют,
  4. Территория, изображенная на гонка в карточке

Территории: В начале каждого хода, включая ваш первый, подсчитайте количество территорий, которые вы занимаете, и разделите их на три (игнорируя любой остаток). Ответ — это общее количество армий, которое вы должны получить. У вас всегда будет как минимум 3 армии, даже если вы в настоящее время оккупируете менее 9 территорий. Пример: если вы оккупируете 14 территорий, вы получите 4 армии.

Континенты: В начале каждого хода вы также будете получать армии за каждый контролируемый вами континент. Чтобы управлять континентом, вы должны оккупировать все территории на нем. В нижнем левом углу игрового поля есть таблица, которая определяет количество получаемых вами армий на каждом континенте.

Карты риска

Заработок: В конце хода, который привел к получению хотя бы одной новой территории, вы получите как минимум одну карту риска. Цель карт риска — собрать набор из 3 карт: 3 карты одинакового дизайна (3 пехоты, 3 голгофы, 3 артиллерии), по одной из 3-х рисунков или любые 2 плюс wild card.

Полные сеты можно сдать в начале вашего хода или подождать. Но, если у вас 5 или 6 карт, вы должны торговать одним набором и вторым, если он заполнен.

Торговля картами для армий: Совпадающие наборы можно обменять на большее количество армий в зависимости от общего количества обменяемых матчей. Храните спички лицевой стороной вверх под доской для быстрой справки.

Первый набор — 4 армии

Второй набор — 6 армий

Третий набор — 8 армий

Четвертый набор — 10 армий

Пятый набор — 12 армий

Шестой набор — 15 армий

Каждый следующий шестой набор Дополнительный обмен на матч стоит дополнительных 5 армий.Например, обмененный восьмой набор дает вам 25 армий.

Если какая-либо из территорий, которые вы занимаете, изображена на одной из трех карт, вы получите дополнительно 2 армии. Обе армии должны быть размещены на соответствующей территории.

Атака

После расстановки ваших армий вы можете выбрать атаку. Цель атаки — захватить территорию, разгромив все ее оккупирующие армии. Сражения ведутся, бросая кости. Если вы не хотите атаковать, передайте кости игроку слева от вас. Однако вы все еще можете укрепить свою позицию.

Вы можете прекратить атаку или атаки в любое время. Если вам удалось захватить хотя бы одну территорию, возьмите карту риска из колоды. Независимо от того, сколько территорий было успешно захвачено, вы можете брать только одну карту за ход.

Правила атак:

  • Вы можете атаковать только территории, которые касаются вашей собственной или соединены с ней пунктирной линией.
  • У вас должно быть как минимум две армии на территории, с которой вы атакуете.
  • Вы можете продолжать атаковать территорию, пока все ее армии не будут уничтожены, или вы можете перенести атаку на другие прилегающие территории, атакуя столько территорий, сколько захотите.

Как атаковать:

Начните с объявления, где вы планируете атаковать и с какой территории вы атакуете. Бросьте кости против вашего противника.

  • Перед тем, как вы бросите, и вы, и ваш оппонент должны объявить количество кубиков, которое вы планируете бросить, а и вы, и ваш оппонент должны бросить одновременно.
  • Атакующий, бросает 1, 2 или 3 красных кубика. Атакующий должен иметь как минимум на одну армию больше, чем количество кубиков, которое он бросил.
  • Защитник, бросает 1 или 2 белых кубика. Чтобы бросить 2 кубика, у защищающегося должно быть две или более армии на своей территории.

Принятие решения о битве:

Сравните самый высокий выпавший кубик. Если у нападающего больше, обороняющийся теряет одну армию. И наоборот, если у защитника выше, атакующий теряет одну ами с территории, с которой атакован.Если оба бросили более одного кубика, сравните следующую по величине пару и примените те же правила. В случае ничьей всегда побеждает защитник. Кроме того, атакующий никогда не может потерять более двух армий за бросок.

Захват территорий:

После победы над последней вражеской армией вы вступаете во владение этой территорией и должны немедленно ее занять. Займите новую территорию, добавив как минимум столько армий, сколько кубиков выпало в последней битве. Вы должны оставить хотя бы одну армию на территории, с которой вы атаковали.Во время игры на каждой территории должна быть хотя бы одна армия.

Устранение противника:

Если вы уничтожите противника во время своего хода, победив последнюю из его армий, вы выиграете все карты риска, которые они собрали.

  • Вы должны обменять свои карты, если у вас их больше шести, но не меньше двух.
  • Если взятие карты риска в результате завоевания территории после выигрыша карт оппонента дает вам больше 6, вы должны обменять карты в следующий ход.
Укрепление позиции

Каждый ход может закончиться укреплением. Некоторые игроки считают это «свободным ходом». Для укрепления переместите столько армий, сколько вы выберете, с одной из ваших территорий на одну из прилегающих территорий. Когда вы перемещаете армии, вы должны оставить хотя бы одну.

Победа в игре

Чтобы выиграть игру, вы должны уничтожить всех остальных игроков и занять все 42 территории.

Как вы играете в риск? — Как вы играете

Обзор игры:
Вы — один из шести генералов, ответственных за господство над миром.Там может быть только один. Игроки развертывают свои армии, защищают территорию и защищаются от вторжений или готовятся к ним. Это случайное сочетание стратегии и удачи с использованием кубиков, с возможностью играть более чем одним способом.

Подготовка к игре и общая информация:
Каждый игрок берет один из цветных наборов жетонов, представляющих свою армию, с различными частями, представляющими различные номиналы войск.

Пехота = 1
Кавалерия = 5
Пушки = 10

Каждый игрок отсчитывает определенное количество войск для подготовки к развертыванию на игровом поле, количество войск, которое считает каждый игрок, зависит от количества игроков в игре:

2 игрока = (применяются дополнительные правила, см. Специальные примечания)
3 игрока = 35
4 игрока = 30
5 игроков = 25
6 игроков = 20

Каждый игрок бросает кубик, первым идет наибольшее число. Хайроллер помещает одну пехоту из своей заранее подсчитанной стопки на территорию игрового поля, таким образом захватывая эту территорию. Затем игрок слева помещает отряд на невостребованную территорию. Этот процесс продолжается до тех пор, пока не будут заявлены права на все 42 территории. После того, как все 42 территории будут захвачены, каждый игрок может разместить одну пехоту на одной из своих территорий, чтобы укрепить ее. Каждый игрок размещает одну пехоту в порядке, установленном при захвате территории.

Карты риска перемешиваются, а затем кладутся рубашкой вверх так, чтобы каждый игрок мог их достать.Игра начинается с игрока, разместившего первую армию. Карты миссий используются для особого режима игры и должны быть отделены от карт риска и отложены для нормальной игры.

Игровой процесс:

Каждый ход состоит из трех частей: размещение армий, атака и одно свободное движение в конце вашего хода.

Размещение армий — В начале своего хода подсчитайте общее количество территорий, которыми вы владеете, и разделите их на три. Это количество дополнительных армий, которые вы получите за территорию (без учета фракций).Если количество территорий, разделенных на три, меньше трех, вместо них вы получите три армии. Добавьте стоимость любых континентов, которые вы полностью контролируете, и разыграйте бонусные карты, если вам нужно или хотите, и добавьте их к этой сумме, чтобы получить количество войск, которые вы получаете в этот ход (войска должны быть размещены в том ходу, в котором они были получены).

Пример бонуса территории:

11 территорий или меньше = 3 армии
12 = 4 армии
15 = 5 армий
18 = 6 армий и т. Д.

Бонусные карты можно разыгрывать наборами только в начале вашего хода или в том виде, в котором они были вытянуты, если у вас в руке их больше пяти. Наборы включают по одной карте каждого типа (пехота, пушка, кавалерия) или по три карты одного типа. Дикие карты могут использоваться для формирования набора или различных ходов (пехота, пушка, кавалерия). Если вы владеете территорией, которая указана в наборе карт, который вы сдаете, вы также сразу получаете две бесплатные пехоты, размещенные на этой территории.

Значения сдачи набора основаны на количестве наборов, сданных во время игры:
Первый набор — 4
Второй набор — 6
Третий набор — 8
Четвертый набор — 10
Пятый набор — 12
Шестой набор — 15

После шестого сета каждый последующий сет дает еще 5 дополнительных очков от предыдущей суммы.
После размещения ваших армий вы можете объявлять атаки. Вы можете атаковать только территории, прилегающие к вашей, если на вашей территории есть две или более армии. Вы можете атаковать любым количеством армий, кроме одной, которая должна оставаться для защиты вашей территории.

Пример:
На вашей территории 5 армий, а на вражеской — 3. Вы можете атаковать до 4-х армий, пятая никогда не может быть использована для атаки, так как ни одна территория не может оставаться без защиты. Вы должны объявить до трех армий для атаки в одном раунде, и если вы успешно выиграете территорию, вы должны переместить по крайней мере столько армий, сколько вы объявили атакующими, и любое количество больше этого, при условии, что хотя бы одна армия находится в состоянии атаки. осталось защищать исконную территорию.

В свой ход вы можете атаковать столько раз, сколько хотите, в течение любого количества раундов, даже если вы атакуете с территории, которую только что завоевали.
После того, как вы закончите объявлять атаки, если вы успешно завоевали одну территорию, вы можете взять одну карту риска. Вы можете брать только одну карту риска за ход.

Решающий бой:
Защитники используют до двух белых кубиков для защиты от трех атакующих красных кубиков. Атакующие объявляют до трех отрядов, которые будут использовать в своей атаке, каждый отряд представлен кубиком.Защитники используют два кубика, если у них два или более войск, и только один кубик, если у них один отряд. Атакующие делают бросок первыми, защитники — вторыми. Используются два самых высоких кубика в обоих бросках, причем самый высокий из каждого броска сопоставляется с самым высоким из другого броска. Ничьи переходят к защищающемуся с каждым проигрышным броском, побеждающим 1 отряд. Раунды продолжаются до тех пор, пока все защитники не будут побеждены, у атакующего не закончатся войска, которыми он может атаковать, или пока атакующий не решит отступить.

Пример: Атакующий делает бросок 3, 2, 5 Бросок защитника 2, 5 Результат = 5 против 5 переходит к защищающемуся.2 Против 3 переходит к нападающему. Каждый игрок теряет 1 отряд.

Атакующий бросает 4, 6, 5 Бросок защитника 5, 4 = 5 идет против 6 идет атакующему. 4 против 5 переходит к нападающему. Защитник теряет двух солдат.

Атакующий бросает 3, 3, 5, Защитник делает 6, 3 = 6 идет против 5, идет атакующему. 3 идет против 3 ничья достается защитнику. Атакующий теряет двух военнослужащих.

В конце вашего хода вы можете усилить одну территорию, которой вы владеете, с другой соседней территории, которой вы владеете.Вы можете сделать это движение один раз за ход, и вы можете переместить столько войск, сколько захотите, при условии, что вы оставите хотя бы одно позади.

Ликвидация:

Если противник уничтожает вас, захватив вашу последнюю территорию, вы должны передать все свои карты риска этому игроку. Если этот игрок затем держит более 6 карт из-за этого действия, он должен немедленно разыграть набор / наборы с риском до тех пор, пока у него не будет 4 или меньше карт, и не разместит армии, а затем продолжит свою фазу атаки.

Выигрыш в игре и специальные режимы игры:
Игрок побеждает в игре, завоевывая все 42 территории.

Особые правила для двух игроков:
Используйте третью армию для использования в качестве «нейтральной» армии. Игрок считает для себя 40 пехотинцев, а для нейтральной армии выделяет 40 пехотинцев.
Удалите 2 дикие карты из колоды риска (и карт миссий), перемешайте и разложите их в три стопки рубашкой вверх. Каждый игрок берет одну стопку, а третья стопка отправляется нейтральной армии.
Каждый игрок размещает по 1 армии на каждой из 14 территорий в своей стопке, которую он выбрал, при этом нейтральная армия также получает по 1 армии на каждой из своих территорий.
Затем игроки по очереди размещают две свои армии, а затем одну нейтральную армию для усиления своих существующих территорий (нейтральные армии усиливают нейтральные территории).

После того, как все армии будут расставлены, верните две дикие карты в колоду, перемешайте карты риска и положите их рубашкой вверх, чтобы оба игрока могли достать ее.Игра возобновится в обычном режиме. Нейтральные армии никогда не получают подкреплений, и их броски защиты выполняет ваш противник.

Риск капитала
Дополнительный игровой режим, в котором каждый игрок выбирает столицу, выбирая принадлежащую ему территорию из колоды рисков и кладя карту лицом вниз перед собой. Как только каждый игрок сделает это, он раскрывает карту всем, чтобы показать свой капитал. Игроки выигрывают в этом игровом режиме, контролируя одновременно все столицы, включая свою собственную.Игроки выбирают свою столицу после первоначального размещения армии.

Секретная миссия Риск (от 3 до 6 игроков):
Территории выбираются путем раздачи всех карт риска после удаления двух диких карт из колоды. Каждая карта риска представляет территорию, и игроки размещают по одной армии на каждой из своих территорий и следуют обычным процедурам, как и в других вариантах. Карты миссий разделяются в отдельные стопки и выдаются игроку, избранному «генералом». Затем генерал просматривает карты миссий и удаляет миссии, которые не имеют отношения к игре (из-за отсутствия игроков), перемешивает оставшиеся карты миссий и раздает по одной каждому игроку рубашкой вверх.Каждый игрок должен выполнить эту секретную задачу, чтобы выиграть игру.

Как играть в Риск | Официальные правила


Компоненты

  • Игровое поле
  • 5 армий с 40 пехотинцами
  • 12 кавалерий
  • и 8 артиллерий в каждой
  • колода из 43 карт
  • 2 справочные карты
  • 5 кубиков
  • Инструкции

Игровое поле

Игровое поле представляет собой карту 6 континентов, разделенных на 42 территории.Каждый континент имеет свой цвет и насчитывает от 4 до 12 территорий.

Цифры вдоль нижнего (южного) края поля указывают количество армий, которые вы получите за набор карт, которыми вы торгуете.

Армии

Имеется шесть полных наборов армий, каждая из которых состоит из трех типов:

  1. Пехота (стоимостью л)
  2. Кавалерия (или 5 пехотинцев)
  3. Артиллерия (стоит 10 пехотинцев или 2 кавалерии)

Начните игру с размещения пехотных частей.Позже вы можете обменять 5 пехотинцев на 1 кавалерию или 2 кавалерии (или 1 кавалерию и 5 пехотинцев) на 1 артиллерию.


Карты

  • 42 Карты отмечены территорией и изображением пехоты, кавалерии или артиллерии.

  • Две «дикие» карты, отмеченные всеми тремя картинками, но без территории.

  • 12 карт секретных миссий, используемых только в секретных миссиях Risk. Эти карты используются только в варианте секретной миссии, иначе вам придется их удалить.



Объект игры

Чтобы завоевать мир, оккупировав все территории на игровом поле. Вам нужно устранить всех своих противников.


Настройка

  1. Выберите цвет и, в зависимости от количества игроков, отсчитайте «армии», которые вам понадобятся, чтобы начать игру.

    • Если играют 2, см. Специальные инструкции.
    • Если играют 3, каждый игрок отсчитывает 35 пехотинцев.
    • Если играют 4, каждый игрок отсчитывает 30 пехотинцев.
    • Если разыгрывается 5, каждый игрок отсчитывает 25 пехотинцев.
    • Если разыгрывается 6, каждый игрок отсчитывает 20 пехотинцев.
  2. Бросьте кубик. Тот, у кого выпадает наибольшее число, берет одну фишку пехоты из своей стопки и кладет ее на любую территорию на доске, тем самым забирая эту территорию.

  3. По очереди, начиная слева от первого игрока, все размещают одну армию на любой незанятой территории. Продолжайте, пока не будут захвачены все 42 территории.

  4. После того, как все 42 территории захвачены, каждый игрок по очереди размещает одну дополнительную армию на любой территории, которую он или она уже занимает.

    Продолжайте так, пока у всех не закончатся армии. Нет ограничений на количество армий, которые вы можете разместить на одной территории.

  5. Перемешайте колоду карт РИСКА (возможно, удалите карты Миссий) и положите карты лицом вниз рядом с полем.

    Этот пакет образует вытяжную стопку.

  6. Тот, кто разместил первую армию, открывает игру.


Игра

В свой ход попытайтесь захватить территории, победив армии ваших противников. Но будьте осторожны: победа в битвах будет зависеть от тщательного планирования, быстрых решений и смелых действий.

Вам нужно будет разумно расставить свои силы, атаковать в нужное время и укрепить свою защиту от всех врагов.

Примечание: В любое время во время игры вы можете обменять пехотные части на их эквиваленты в кавалерии или артиллерии, если вам это нужно или желаете.

Каждый ваш ход состоит из трех шагов в следующем порядке:

  1. Получение и размещение новых армий.
  2. Нападение.
  3. Укрепление позиции.

I. Размещение новых армий

В начале каждого хода подсчитайте, сколько новых армий вы можете добавить на свои территории, исходя из:

  • Количество занимаемых вами территорий.
  • Ценность контролируемых вами континентов.
  • Стоимость согласованных наборов карт РИСКА, которыми вы торгуете.
  • Конкретная территория, изображенная на выданной карте.

Территории

В начале каждого хода (включая ваш первый) подсчитайте количество территорий, которые вы в данный момент занимает, затем разделите сумму на три (игнорируйте любую дробь).

Ответ — количество армий, которые вы получите. Разместите новые армии на любой территории, которую вы уже занимаетесь.

Пример: 11 территорий = 3 армии, 14 территорий = 4 армии, 17 территорий = 5 армий.Вы всегда будете получать как минимум 3 армии за ход, даже если вы занимаетесь менее 9 территорий.


Континенты

Кроме того, в начале вашего хода вы получите армии за каждый контролируемый вами континент. (Чтобы контролировать континент, вы должны занять все его территории в начале своего хода).

Количество дополнительных армий разное для каждого континента:

  • Азия: 7
  • Северная Америка: 5
  • Европа: 5
  • Африка: 3
  • Южная Америка: 2
  • Австралия: 2

Эти числа могут отличаться в зависимости от версии Risk, в которую вы играете.Чтобы узнать точное количество армий, посмотрите на таблицу в нижнем левом углу игрового поля.


Карты рисков

Карты заработка

В конце любого хода, в котором вы захватили хотя бы одну территорию, вы получите одну (и только одну) карту РИСКА.

Вы пытаетесь собрать наборы из 3 карт в любой из следующих комбинаций: 3 карты одного и того же дизайна (пехота, кавалерия или артиллерия), по 1 каждого из 3 рисунков или любые 2 карты плюс «wild» карта.

Если вы собрали набор из 3 карт РИСКА, вы можете сдать их в начале вашего следующего хода или подождать. Но если у вас есть 5 или 6 карт в начале вашего хода, вы должны обменять хотя бы один набор и можете торговать вторым набором, если он у вас есть.


Торговля картами для армий

В начале последующих ходов вы можете торговать подобранными наборами карт и брать дополнительные армии в зависимости от общего количества наборов, которые кто-либо уже обменял.Для быстрой справки храните карты обмена лицевой стороной вниз под нижним краем игрового поля, чтобы обозначить ценность (в армиях) следующей торговли.

После обмена шестого набора каждый дополнительный набор приносит еще 5 армий. Пример: если вы торгуете в седьмом сете, вы получите 20 армий; если вы торгуете восьмой, вы получите 25 армий и так далее.

«Первый» и «второй» комплекты и т. Д. Относятся к сетам, которыми кто-либо торгует во время игры. Таким образом, если вы обменяете 3-й набор в игре, вы получите 8 армий, даже если это первый набор, которым вы обменяли.

Оккупированные территории: Если на любой из 3 карт, которыми вы торгуете, изображена территория, которую вы занимаетесь, вы получаете 2 дополнительные армии. Вы должны разместить обе эти армии на этой конкретной территории.

Примечание: За один ход вы можете получить не более 2 дополнительных армий сверх тех, которые вы получаете за согласованные наборы карт, которыми торгуете.

Совет: Независимо от того, сколько армий вы получите в начале вашего хода, развертывайте их осторожно — либо для подготовки к атаке, либо для защиты от одной.

Это отличная военная стратегия для продвижения ваших армий на фронт, сильно укрепляющих территории, граничащие с вражескими территориями.


II. Нападение

После размещения ваших армий в начале вашего хода, решите, хотите ли вы атаковать в это время.

Цель атаки — захват территории, победив все противостоящие армии, уже находящиеся на ней. Битва ведется броском кубиков. Изучите доску на мгновение. Вы хотите атаковать?

Если вы решите не атаковать, передайте кости игроку слева от вас.Вы все еще можете укрепить свою позицию, если хотите. Если вы решили атаковать, вы должны соблюдать следующие правила:

  • Вы можете атаковать только территорию, которая примыкает (касается) к одной из ваших или соединена с ней пунктирной линией.

    Примеры: Гренландия может атаковать Северо-Западную территорию, Онтарио, Квебек и Исландию. Северная Африка может атаковать Египет, Западную Европу и Бразилию. На западном и восточном краях поля Аляска считается смежной с Камчаткой и может атаковать ее.

  • У вас всегда должно быть как минимум две армии на территории, с которой вы атакуете.

  • Вы можете продолжать атаковать одну территорию до тех пор, пока не уничтожите все армии на ней, или вы можете перенести атаку с одной территории на другую, атакуя каждую так часто, как хотите, и атакуя столько территорий, сколько хотите, за один ход.


для атаки

Сначала объявите территорию, на которую вы нападаете, и ту, с которой вы атакуете.Затем бросьте кости против противника, который занимает территорию противника.

  • Перед броском вы и ваш оппонент должны объявить количество кубиков, которое вы собираетесь бросить, и вы оба должны бросить одновременно.

  • Вы, атакующий, бросите 1, 2 или 3 красных кубика: на вашей территории должно быть как минимум на одну армию больше, чем количество кубиков, которое вы бросаете.

    Подсказка: Чем больше кубиков вы бросите, тем выше ваши шансы на победу.Тем не менее, чем больше кубиков вы бросите, тем больше армий вы можете потерять или вам потребуется перейти на захваченную территорию.

  • Защитник бросит 1 или 2 белых кубика: Чтобы бросить 2 кубика, он или она должны иметь как минимум 2 армии на территории, находящейся под атакой. Подсказка: чем больше кубиков бросает защитник, тем выше его шансы на победу, но тем больше армий он может проиграть.


Решить битву

Сравните самый высокий кубик, который выпал каждый из вас.Если ваш (нападающих) выше, то защитник теряет одну армию с территории под атакой.

Но если кубик защитника больше, чем ваш, вы теряете одну армию с территории, с которой атаковали; положите его обратно в прозрачную пластиковую коробку.

Если каждый из вас бросил более одного кубика, теперь сравните два следующих по величине кубика и повторите процесс.

III. Укрепление позиции

Независимо от того, что вы сделали в свой ход, вы можете закончить свой ход, укрепив свою позицию.

От вас не требуется выигрывать битву или даже пытаться атаковать, чтобы это сделать.

Некоторые игроки называют это «свободным ходом».

Чтобы укрепить свою позицию, переместите столько армий, сколько захотите, с одной (и только одной) вашей территории на одну (и только одну) из ваших прилегающих территорий.

Не забудьте переместить войска к границам, где они могут помочь в атаке и оставить хотя бы одну армию.


Конец игры

Победитель — первый игрок, который уничтожит всех соперников, захватив все 42 территории на доске.


Продолжить чтение

сообщить об этом объявлении

Как играть в Risk Europe | Официальные правила


Компоненты

  • Игровая доска
  • 15 крон
  • 4 армии (каждая по 35 пехотинцев, 12 лучников, 12 кавалеристов, 4 осадных орудия)
  • 8 замков
  • 21 золотая монета
  • 40 серебряных монет
  • 4 боевых знамени
  • Маркер первого игрока
  • 4 напоминания
  • 8 карт крон
  • Картонный ящик

Игровая доска

Объект игры

Соберите семь или более корон в конце раунда, чтобы выиграть игру.


Настройка

Сначала каждый игрок выбирает цвет армии и берет пластиковые фигурки, боевое знамя, карту напоминания и восемь карт приказов короля для этой армии.

Затем каждый игрок получает пять серебряных монет, одну корону и один замок. Разместите остальные компоненты в отдельной области рядом с платой. Это резерв. (Держите свои армейские подразделения в районе рядом с вами — это называется вашим армейским резервом).

Сделайте ставку, чтобы занять первое место и ехать первым, тайно выбрав количество монет из ваших начальных пяти монет и удерживая свою ставку в сжатом кулаке.После этого все игроки одновременно откроют свои ставки. Участник, предложивший самую высокую цену, вносит свою ставку в резерв и получает маркер первого игрока. Игроки, не выигравшие ставку, сохраняют свои монеты.

Игрок, предложивший самую высокую цену, первым помещает свое королевство на игровое поле и начинает каждый раунд, пока он или она контролирует маркер первого игрока.

Примечание: В случае ничьей бросьте кубики, чтобы определить, кто получит маркер первого игрока. Выигрывает самый высокий бросок.

Теперь пришло время игрокам разместить свои королевства на игровом поле. Начиная с первого игрока и переходя налево, каждый игрок выполняет все шаги по размещению королевства, прежде чем следующий игрок разместит свое королевство. (См. Стр. 7 для шагов по размещению королевства).

Как только все игроки расставят свои королевства, начнется первый раунд.

Примечание: Игроки могут захотеть просмотреть бонусные плитки города, чтобы решить, где они хотели бы разместить свое королевство.

Размещение Королевства

Выберите один из восьми городов Золотой Короны на игровом поле и поместите свою корону и замок на территории этого города. Не забудьте собрать бонусную плитку города и налоговую стоимость в монетах из резерва. (Налоговая стоимость взимается в качестве бонуса каждый раз, когда вы кладете корону на город).

Поместите свое военное знамя в первую ячейку трекера короны, расположенного сбоку от игрового поля (поместите его во вторую ячейку, если вы выбрали Рим в качестве начального города).

Наконец, разместите десять пехотинцев, разделенных любым способом, между территорией вашего начального города и одной прилегающей негородской территорией.



Игра

В начале игры у каждого игрока в руке будут все восемь карт «Приказы короля», и он выберет две из этих карт для игры в этом раунде.

После того, как карты сыграны, они сбрасываются, и каждый игрок начинает следующий раунд с двумя меньшими картами на выбор.

После того, как карта раскрыта, игрок выбирает один из двух доступных для игры приказов. Этот игрок также может выполнять любые бонусные действия или бонусы города, которые могут вступить в силу в этот ход.

Когда у вас закончатся карты, просто верните все восемь ваших карт из стопки сброса в вашу руку. Это будет происходить в начале каждого пятого раунда.


Обзор раунда

Каждый раунд разыгрывается в следующие этапы:

  1. Каждый игрок тайно выбирает две карты из своей руки и кладет их рубашкой вверх на стол в стопку перед началом первого хода раунда (у каждого игрока будет своя отдельная стопка из двух карт).Верхняя карта будет использоваться для хода 1, а нижняя карта — для хода 2.

    Примечание: Эти карты не могут быть переупорядочены после размещения, поэтому внимательно выбирайте порядок!

  2. Ход 1: Первый игрок переворачивает свою верхнюю карту, выбирает приказ, объявляет его и выполняет действие этого приказа.

    Игра переходит влево, и каждый игрок делает то же самое по часовой стрелке.

  3. Ход 2: Теперь каждый игрок выполняет приказ, выбранный из его или ее нижней карты, в том же порядке хода, что и ход 1.

  4. После того, как все игроки разыграли обе свои карты, битвы на спорных территориях должны быть разрешены. (Не забудьте корректировать боевые знамена после каждой битвы, если короны переходят из рук в руки в результате этой битвы).

  5. Две карты, показанные каждым игроком в этом раунде, сбрасываются в личную стопку сброса этого игрока.


Чистовая обработка раунда

Раунд заканчивается только после того, как каждый игрок показал две карты, сыграл два приказа и все битвы были разрешены.

Если в конце раунда один игрок контролирует семь или более корон, игра заканчивается и этот игрок выигрывает. В противном случае начинается следующий раунд.

Примечание. Если игрок не может или решает не выполнять какие-либо действия с раскрытой картой, эта карта все равно кладется в его или ее стопку сброса в конце раунда.

Примечание. Если маркер первого игрока переходит из рук в руки во время раунда, следующий раунд начнется с игрока, который теперь контролирует маркер первого игрока.


Коллекционирование корон

Чтобы выиграть игру, вам нужно контролировать семь или более корон в конце раунда. Вот три способа собрать дополнительные короны во время игры.

1. Заявить город

Вы можете использовать свою армию для расширения территории невостребованного города, чтобы взять под контроль этот город и получить его короны.

Когда вы захватываете невостребованную территорию города, немедленно сделайте следующее:

  1. Установить корону из заповедника на территории города.Соберите налоговую стоимость города в монетах из резерва в качестве бонуса за то, что вы первым поместили корону на этот город. (Вы также получаете контроль над бонусным тайлом города, если это город Золотой Короны).

  2. Переместите свое боевое знамя вперед на Crown Tracker.

2. Захватить город противника

Вы также можете захватить город противника, расширив свою армию на территорию города этого игрока и победив армию этого игрока в битве в конце раунда.

Если вы выиграете битву и захватите территорию города другого игрока, ваше Боевое знамя продвигается по Счетчику короны, а Боевое знамя вашего противника падает обратно.

Примечание: Налоговый бонус не взимается при захвате города другого игрока в битве.

3. Покупка крон

Вы также можете использовать монеты для покупки карты короны во время раунда.

Покупка карты короны — это демонстрация силы, которая мгновенно переместит ваше боевое знамя вперед на одно деление на счетчике короны.


Карты приказов короля

Вы управляете своим королевством и своей армией, отдавая приказы короля. При выборе карт «Приказы короля» для розыгрыша раунда выберите один из следующих вариантов: «Расширить», «Разбить на части», «Развернуть», «Маневрировать», «Тратить» и «Налог».


A. Расширение вашего королевства

Распоряжения о расширении — это то, как вы претендуете на новые территории и атакуете территории своих противников, чтобы увеличить размер своего королевства.

Примечания и ограничения на расширение:
  • Если вы продвинетесь на территорию противника, она станет спорной территорией и приведет к битве в конце раунда.

  • Только защищающийся игрок может выйти за пределы спорной территории. Однако этот игрок должен оставить после себя отряды армии, равные по количеству армии атакующего.

  • Если на территории противника есть замок, вы не можете расширяться на эту территорию, если ваша расширяющаяся армия не содержит осадное оружие.

  • Армия третьего игрока не может входить на спорную территорию ни по какой причине.

  • Вы не можете использовать приказ о расширении для перемещения армейских частей на территорию, уже являющуюся предметом спора, или территорию, уже находящуюся под вашим контролем; вы должны использовать порядок маневра для этих типов действий.

Развернуть (на 1 территорию)

Переместите любое количество ваших армейских подразделений с одной территории под вашим контролем на соседнюю территорию, которая либо не востребована, либо занята армией противника.

При расширении королевства вы должны оставить хотя бы одно армейское подразделение на исходной территории.

Разделить Расширение (на 2 территории)

Переместите любое количество ваших армейских подразделений с территории под вашим контролем на две соседние территории, которые либо не востребованы, либо заняты армией противника.Обе территории должны примыкать к исходной территории, и вы должны оставить хотя бы одно армейское подразделение на исходной территории.

Маневры армейских подразделений по вашим линиям снабжения

Приказы на маневры — это то, как вы перемещаете свои армейские подразделения по королевству и помогаете укрепить спорные территории, связанные с вашими линиями снабжения.

Линии снабжения — это любая серия территорий под вашим контролем, которые связаны друг с другом общими границами и / или морскими линиями.

Примечание: Игроки могут маневрировать всеми своими армейскими подразделениями за пределы территории города, если они захотят это сделать, но они должны оставить позади одно армейское подразделение, покидая территории города и замка.

Маневр

Переместите любое количество армейских подразделений с одной территории, которую вы контролируете, на другую территорию (до двух территорий), которая уже находится под вашим контролем или является предметом спора.

Перемещаемые вами армейские подразделения должны перемещаться по территориям, уже находящимся под вашим контролем, и должны останавливаться и терять любое оставшееся движение, если они входят на спорную территорию.

Армейским частям не разрешается отступать из боя после его совершения. Таким образом, игроки не могут маневрировать армейскими частями за пределы спорной территории по любой причине.

B. Сбор и расходование монет

Налогообложение вашей территории — основной способ собрать дополнительные монеты. Позже вы сможете потратить эти монеты на покупки для своего королевства.

Расходы

Эта карта позволяет вам тратить свои монеты на покупки, которые укрепят ваше королевство. Вы можете тратить монеты, чтобы набирать новые отряды армии, строить замки и покупать карты короны. Израсходованные монеты возвращаются в резерв.


Налог

Выберите территорию города, которую вы контролируете, затем соберите налоговую стоимость этого города и всех других контролируемых вами городов и территорий за пределами города, которые связаны с этим городом через линии снабжения.

Вы получаете полную налоговую стоимость каждой городской территории, связанной с выбранным вами городом, и по одной дополнительной монете за каждую территорию за пределами города, связанную с городом, который вы выбрали для налогообложения.

Важно: Налог не взимается с любых спорных территорий в вашей линии снабжения. Кроме того, спорные территории могут разделить ваше королевство на несколько более мелких линий снабжения.

Когда спорная территория разделяет ваше королевство, отключенные области могут стоить разное количество монет, поэтому тщательно выбирайте город, который вы хотите обложить налогом!

С.Бонусные действия

У некоторых карт «Приказы короля» также есть бонусные действия, доступные вверху. Бонусные действия — это дополнительные способности, которые вы выполняете в дополнение к порядку, который вы выбираете на своей карте.

Бонусные действия могут быть использованы до или после того, как вы выполните приказ, который вы выбрали для этого хода.

Король меня

Когда это действие раскрывается, вы немедленно берете под контроль маркер первого игрока.

Несколько игроков могут сыграть в действие King Me в одном раунде.Игрок, который контролирует маркер первого игрока после того, как все карты разыграны, начинает следующий раунд. Маркер первого игрока переходит из рук в руки только тогда, когда кто-то раскрывает действие King Me.


Укрепить

Добавьте трех пехотинцев на территорию вашего города или четырех пехотинцев на территорию замка, которую вы контролируете.

Это действие можно использовать на территории спорного города или замка, только если вы защищающийся игрок.

Осадный штурм

Выберите контролируемую вами территорию, на которой находится одно или несколько осадных орудий.Эти отряды атакуют одну соседнюю вражескую территорию, бросая по два кубика за каждое имеющееся осадное оружие. За каждый кубик, равный 3 или больше, противник удаляет одну армию по своему выбору. (Кубики защиты не бросаются).

Примечания и ограничения: Осадные атаки ограничены прилегающими сухопутными территориями и не могут быть использованы за морем. Вы также не можете использовать осадные атаки с оспариваемых территорий или на спорные территории.

Если вы не контролируете никакое осадное оружие в момент раскрытия карты, просто проигнорируйте бонусное действие «Осадный штурм» и проведите остаток своего хода как обычно.


Закупка армейских частей, замков и корон

В этом разделе рассматриваются три типа товаров, которые вы можете приобрести при использовании заказа на расходование.

A. Подразделения рекрутируемой армии

Порядок траты позволяет вам покупать новые армейские подразделения любого типа и в любом количестве, которое вы можете себе позволить.

Все армейские подразделения должны быть размещены на игровом поле при покупке и могут быть размещены только на территориях городов и / или замков, находящихся под вашим контролем.

Вы можете рассредоточить купленные воинские части любым способом; им не обязательно заходить в один город или на территорию замка.

Вы не можете покупать больше армейских единиц, чем физически имеется в вашем армейском резерве.

Купленные воинские части не могут быть размещены на спорных территориях.

единиц армии, потерянных в бою, возвращаются в ваш армейский резерв и могут быть снова куплены в более поздние ходы.

Вот удельные затраты:

Тип отряда Стоимость отряда
Пехотинец 1 монета
Лучник 2 монеты
Оружие Кавалерия

Б.Строить замки

Приказ о расходах также дает вам возможность построить замок на любой контролируемой вами территории, чтобы усилить защиту этой территории.

Преимущества замка

Защита — Территории замка не могут быть атакованы, если у атакующей армии нет осадного оружия, когда она расширяется.

Remote Recruitment — Вы можете нанимать армейские подразделения на территории за пределами города, сначала построив на этой территории замок.

Castle Defense — Защищающийся игрок может перебрасывать все кубики одного ранга каждый раз, когда ранговый порядок атаки повторяется в битве.(См. Стр. 16 для получения дополнительной информации о порядке ранжированных атак).

Ограничения замка

Замки не могут быть разрушены, но другие игроки могут захватить их, выиграв битву на территории. Замки на невостребованных территориях могут быть заявлены, расширившись на эту территорию с любым армейским подразделением.

Вы не можете построить замок на спорной территории.

Вы не можете построить более одного замка на одной территории.

После того, как все замки были куплены в резерве, до конца игры строить замки нельзя.


Купить Crown Cards

Третий способ потратить монеты — это покупка карты короны из резерва. Вы можете приобрести только одну коронную карту за раунд, и только восемь доступны для покупки во время игры.

Покупка карты короны навсегда увеличивает позицию вашего Военного Знамени на Счетчике короны на одну позицию вперед.

Каждый игрок может купить одну коронную карту за раунд (даже если приказы о расходе разыгрываются в течение обоих ходов).

Положите купленные карты короны перед собой, стороной с короной вверх, рядом с игровым полем и на видном месте.

Миссии и бонусы на обратной стороне карт используются для варианта Миссий Королевства, описанного на странице 19; они игнорируются для основной игры.

Другое Стоимость за единицу
Замок 12 монет
Crown Card 10 монет


Бои на спорных территориях

В этом разделе рассказывается, где и когда происходят битвы и как разрешить эти битвы.

Спорные территории

Когда игрок вторгается на территорию другого игрока, эта территория считается спорной. это приведет к битве в конце раунда, и исход битвы определит, кто контролирует эту территорию и ее содержимое.

Игрок, у которого есть маркер первого игрока после того, как все сыграли свои две карты, может выбрать порядок, в котором все битвы разрешаются в конце раунда.

На спорной территории защищающийся игрок сохраняет контроль над любым городом или замком, которые могут присутствовать, пока битва не закончится.

Игрок, выигравший битву, не только получает контроль над территорией, но также получает контроль над любым присутствующим городом или замком.

Атакующий игрок: Игрок, который входит на территорию, находящуюся под контролем другого игрока, считается атакующим игроком.

Защищающийся игрок: Игрок, контролировавший территорию до того, как она была атакована, является защищающимся игроком.

Использование приказа расширения для атаки на территорию другого игрока всегда приводит к битве в конце раунда; игрокам не разрешается отступать из боя ни по какой причине.

Только два игрока могут иметь армейские части на спорной территории. армия третьего игрока не может войти на спорную территорию ни по какой причине.

Игрок может участвовать в нескольких битвах с разными игроками в конце одного и того же раунда.


Битва

Игроки атакуют друг друга, бросая кости для каждого из различных типов армейских подразделений под их контролем на спорной территории. Оба игрока всегда бросают эти атаки одновременно и в одном и том же порядке: осадные орудия, лучники, кавалерия, а затем общая атака каждой армией.

Эти четыре последовательные атаки известны как ранжированные атаки. Оба игрока повторяют этот приказ столько раз, сколько необходимо, пока одна армия не будет уничтожена со спорной территории.

Порядок атаки Тип отряда Количество брошенных кубиков Ударов по
Ранг 1 Орудия осады 2 на Орудия осады 3+ Лучники 1 на каждого Лучника 5+
Ранг 3 Кавалерия 1 на Кавалерию 3+
Ранг 4 Максимум 3 Все части / Пехотинцы Все части / Пехотинцы для Атакующего, максимум 2 для Защитника) Показатели с более высокими значениями

Ранги 1, 2 и 3

Чтобы сделать бросок для атак на рангах 1, 2 и 3, оба игрока просто подсчитывают общее количество армейских юнитов этого конкретного типа на спорной территории, затем бросают соответствующее количество кубиков для каждого из тех юнитов, которые они контролируют. .Только один игрок получит ранг, если только у этого игрока есть отряды этого типа на спорной территории.

Каждый брошенный кубик, который соответствует или превышает число «Hits On» для данного типа отряда, автоматически наносит удар по армии другого игрока, который невозможно предотвратить. Поскольку оба игрока делают бросок для каждого ранга одновременно, для обеих армий возможно одновременное нанесение ударов по ним.

Каждый удар, нанесенный армии, уменьшает ее общее количество на одну единицу (выбирается владельцем этой армии).Когда армия любого из игроков имеет попадания по ней, отряды должны быть удалены, прежде чем оба игрока смогут перейти к следующему рангу.


Одновременное выбывание

Если в битве засчитываются попадания, в результате которых обе армии выбывают с территории, территория становится невостребованной, и все имеющиеся короны возвращаются в резерв.


Castle Defense

Если защищающийся игрок контролирует замок на спорной территории, этот игрок может перебрасывать все кубики одного ранга каждый раз, когда повторяется ранговый порядок атаки.


Общая атака

Чтобы сделать бросок на общую атаку (уровень 4), атакующий и защитник подсчитывают все свои оставшиеся армейские подразделения всех типов на спорной территории и бросают заданное количество кубиков.

Затем оба игрока сравнивают наибольшие выпавшие значения. Количество кубиков, брошенных каждым игроком, может быть разным и определяется путем подсчета общего количества армейских единиц, присутствующих в обеих армиях на спорной территории.

9
Атакующий
3+ блока 3 кубика
2 блока 2 кубика
3+ кубика кубик Defender
2+ отряда 2 кубика
1 отряд 1 кубик

Примечание: если оба игрока контролируют только пеших на спорной территории, обоим игрокам нужно только повторить ранг 4 атаки, пока одна армия не будет уничтожена.Они пропустят ранги 1, 2 и 3.

Подсчет ударов в общей атаке работает иначе, чем в первых трех рангах, и во время каждой общей атаки может быть засчитано не более двух ударов.

Чтобы засчитать попадания в Общей атаке, бросьте кубик на основе общего количества ваших армейских подразделений на спорной территории и сравните наибольшее значение кубика, выпавшее каждым игроком — игрок, выпавший на кубике с наибольшим из двух значений, получает попадание по сравнению с другим игроком. армия.

Затем удалите две сравниваемые кости.

Если каждый игрок бросил хотя бы два кубика, сравните наибольшие оставшиеся значения между обоими игроками. Опять же, попадание засчитывается по большему из двух значений.

В общей атаке каждый раз, когда числа нападающего и защитника совпадают, только защитник получает попадание для этого сравнения.

Если у обеих армий все еще есть армейские подразделения на спорной территории после завершения генеральной атаки, порядок ранжированной атаки снова начинается с ранга 1.

Порядок ранжированной атаки должен повторяться столько раз, сколько необходимо, до тех пор, пока одна армия не будет уничтожена со спорной территории.


Конец игры

Первый игрок, контролирующий 7 или более корон в конце раунда после завершения всех битв, побеждает в игре!

Если у двух или более игроков в конце раунда ничья с семью или более коронами, побеждает игрок с наибольшим количеством территорий под его или ее контролем. Если ничья все еще остается, побеждает игрок с наибольшим количеством монет.

Если один из игроков с равным результатом также контролирует маркер первого игрока, этот игрок считает этот маркер как десять дополнительных монет.


Вылет игроков

Хотя маловероятно, но игроки могут быть полностью исключены из игры. Это происходит, когда игрок больше не контролирует какие-либо территории города и его или ее Военное знамя опускается до нулевой позиции на Crown Tracker.

Игрок, у которого нет городов под его или ее контролем в конце раунда, выбывает и должен удалить все свои армейские части с игрового поля и вернуть свои бонусные тайлы города и монеты в резерв.


Спасает корона

Игрок, который не контролирует какие-либо территории города, но владеет хотя бы одной картой короны, все же может участвовать в одном дополнительном раунде, чтобы попытаться вернуть территорию города, чтобы остаться в игре.

Игроки, не имеющие городских территорий, теряют возможность взимать налоги до тех пор, пока не вернут себе городские территории.

Игроки, которые не контролируют никакие города, могут по-прежнему набирать армейские отряды, но только если они контролируют территорию замка.

Если игроку не удается вернуть территорию города в конце следующего раунда, этот игрок выбывает из игры.

Корона выбывшего игрока удаляется из игры и НЕ возвращается в резерв.


Варианты стандартной игры

Проверьте здесь варианты риска: Европа.


Продолжить чтение

сообщить об этом объявлении

Untitled Document

Untitled Document
Книга / Моделирование1 Книга / Моделирование2 Книга / Моделирование3 Группа новостейAN Группа новостейB
Задания для чтения Правила дипломатии Задания на бумаге Контуры лекций

ПРАВИЛА ДИПЛОМАТИИ

И.ИГРОКИ И СТРАНЫ

В Дипломатию лучше всего играют семь игроков, хотя двое могут играть. Каждый игрок представляет одну из великих держав Европа в годы незадолго до Первой мировой войны: Англия, Германия, Россия, Турция, Австро-Венгрия, Италия и Франция. Каждый независим другого. В начале игры игроки разыгрывают жребий. чтобы определить, какую великую державу будет представлять каждый. Это только элемент случая в игре.

II.ОБЪЕКТ ИГРЫ

Как только одна великая держава контролирует 18 центров снабжения, она сказал, что «получил контроль над Европой», и игрок представляя эту Великую державу, является победителем. Игроки могут прекратить игра по взаимному соглашению до определения победителя, в в этом случае все игроки, у которых все еще есть фигуры на доске, делятся одинаково вничью.


III. КОРОТКАЯ ИГРА

Поскольку получение контроля над 18 центрами снабжения занимает много времени, игроки могут заранее договориться о прекращении игры в определенное время.Игроки могут согласиться считать игрока, у которого больше всего фигур. на доске в то время как победитель.

IV. ДИПЛОМАТИЯ

1. Комбинации и соглашения между игроками могут повлиять на по ходу игры очень много. Они определяются во время период дипломатии перед каждым ходом. Этот период длится 30 минут до первого хода и за 15 минут до каждое последующее движение. Эти периоды могут закончиться раньше, если все игроки согласен в то время.

2. Во время дипломатических периодов игрок может говорить все, что он / она пожелания. Обычно игроки уходят в другую комнату или уходят в угол. по двое и по трое. Они стараются сохранить содержание своих разговоров секрет. Они могут попытаться подслушать чужие разговоры. Разговоры обычно состоят из переговоров или совместных военных действий. планирование, но они могут включать в себя такие вещи, как обмен информацией, разоблачение, угрозы, распространение слухов и т. д.Общественные объявления могут быть сделаны, и документы могут быть написаны и сделаны публично или нет, по мнению игроков. Правила не обязывают игрок на все, что он говорит; Решая, кому доверять, как ситуации Возникновение — это часть игры.

V. ОСНОВНАЯ ЭКОНОМИЧЕСКАЯ СТРУКТУРА ИГРЫ
(ЦЕНТРЫ ПОСТАВКИ)

Определенные провинции на доске, всего 34, обозначены как «снабжение центров ». Центры снабжения отмечены черной точкой. из этих провинций производит припасы, достаточные для содержания армии или флот в бытии.Страна может иметь ровно столько армий и флот на борту, поскольку он контролирует центры снабжения. Следовательно, никогда не может быть более 34 армий и флотов (далее именуемых «единицы») на доске одновременно. Страна получает или теряет единицы в соответствии с количеством центров снабжения контролирует.

VI. ДОСКА И НАБОР

1. ПРАВЛЕНИЕ. Физические характеристики, показанные на плате, кроме для береговых линий чисто декоративные.Страны установлены прочь жирными сплошными черными линиями. Великие державы тоже вырезаны на «провинции» светлыми сплошными черными линиями. Меньший каждая страна является одной «провинцией». Моря разделены в «водоемы» светлыми сплошными черными линиями. Каждая провинция или водоем — это «пространство».

2. ЕДИНИЦЫ. «Армии» обозначены квадратными блоками и представляют собой контроль над провинцией вооруженными силами. «Флоты» обозначаются длинными блоками и представляют собой контроль над телом вода или прибрежная провинция с помощью военных кораблей или связанных с ними земель силы.В наборе 112 маркеров: 8 для армий и 8 для флотов. за каждую Великую державу. Если какая-либо великая держава будет расти, пока не иссякнет маркеров любого типа, в какой-то другой стране, вероятно, будет был исключен из игры, и его маркеры могут быть использованы растущая великая держава.

3. НАЧАЛЬНОЕ ПОЛОЖЕНИЕ. В начале игры каждая великая держава, кроме России, контролирует три центра снабжения и имеет три подразделения. Россия контролирует четыре центра снабжения и имеет четыре блока.Эти юниты начинают игру, по одному в каждом центре снабжения в следующие позиции (где A означает армию, а F означает флот):

Англия (темно-синий): F Лондон F Эдинбург Ливерпуль
Германия (черный): A Берлин A Мюнхен F Kiel
Россия (Белый):
А Москва
Ф Севастополь
Варшава
Ф ул.Петербург
(Южное побережье)
Индейка (желтый): Константинополь Смирна F Анкара
Австро-Венгрия (красный): А Вена А Будапешт Ф Триест
Италия (зеленый): Рим Венеция F Неаполь
Франция (Голубой): Париж A Марсель Ф Брест


Двенадцать оставшихся центров снабжения изначально не заняты. игры.

VIII. ПОРЯДОК ПЕРЕДАЧИ И МЕХАНИКА НАПИСАНИЯ ЗАКАЗОВ

  1. ДВИЖЕНИЕ. Только один юнит может находиться в пространстве одновременно. На каждого переместить каждую Великую державу может приказать все свои отряды, или некоторые, или ни одного их.
    Отряду можно приказать делать только одно на каждом ходу: армию. может быть приказано двигаться, удерживать или поддерживать; флот может быть заказан двигаться, удерживать, поддерживать или сопровождать.
    Армия может двинуться в любую соседнюю провинцию, если это движение не вызовет конфликт с другим подразделением, в соответствии с правилом, что нет двух юниты могут занимать одно и то же место одновременно.Флот может переехать в любой водоем или прибрежную провинцию, которая прилегает в его текущее местоположение, если этот ход не вызовет конфликт с другим блоком.
    Когда флот находится в прибрежной провинции, предполагается, что военные корабли находиться в любой точке побережья этой провинции. Флот может переехать в соседнюю прибрежную провинцию, только если она прилегает вдоль береговой линии, так что суда
    мог переехать по побережью в эту провинцию; например, флот может переехать из Рима в Тоскану или из Рима в Неаполь, но не из От Рима до Венеции, потому что эти две провинции, хотя и примыкают и оба прибрежные, примыкают только вдоль внутренней границы, не вдоль береговой линии.
    Подразделения не могут перемещаться на острова, кроме Англии, или Швейцарии, ни в какое место, специально не указанное на игровом поле.
  2. АТАКА. Правильно заданный порядок ходов иногда эти правила можно назвать атакой на пространство, в которое отряд получил приказ переехать.


3. ДВИЖЕНИЕ В ОПРЕДЕЛЕННЫХ НЕОБЫЧНЫХ ПОЛОЖЕНИЯХ НА ПЛАТЕ


а. КИЛЬ И КОНСТАНТИНОПЛ. В силу водных путей через эти две провинции, флот может войти в них вдоль одного берега, и, на другом ходу уехать с другого берега.Армии также могут пройти в и из этих провинций, беспрепятственно перекрывая эти водные пути. Учтите, что это не означает, что фигуры могут перепрыгивать через эти места.
б. ПРОВИНЦИИ С ДВУМЯ ПОБЕРЕЖЬЯМИ (Болгария, Испания и Санкт-Петербург). Флот, входящий в одну из этих провинций, входит вдоль одного побережья. и может затем перемещаться только в область, прилегающую к этому берегу; это тем не менее занимает всю провинцию. Если флот заказан одному из эти провинции, и флот может переместиться в любую из побережье, в приказе должно быть указано, какой берег, или флот не двигаться.
Флот, который может двинуться в одну из этих провинций, может «поддержать» действие в этой провинции (см. раздел IX, ПРИКАЗ О ПОДДЕРЖКЕ) без учета отрыва береговой линии. Таким образом, поскольку флот из Марселя может перебраться в Испанию, но только в южного побережья, тем не менее, он может поддерживать действие в любом месте Испания, даже если это действие является приказом флоту двигаться, или остаться, Испания (северное побережье).
Должно быть ясно, что обратное неверно: флот в Испании. (северное побережье) не может поддерживать действие в Марселе или в Марселе, потому что он вообще не может переехать в Марсель за один ход.
c. ШВЕЦИЯ И ДАНИЯ. Армия или флот могут перебраться из Швеции в Дания или наоборот. Флот движется из Балтийского моря в Скаггерак ​​или наоборот должен сначала переехать в Швецию или Данию. Общая граница с Данией не разделяет побережье Швеция на две береговые линии; а Дания не граничит с Берлином.


4. МЕХАНИКА НАПИСАНИЯ ЗАКАЗОВ. Каждый игрок пишет свои «приказы» на листке бумаги, обычно сохраняя их в секрете, и эти приказы армиям и флотам все сразу подвергаются.Каждый игрок читает его приказы, в то время как другие проверяют, что он читая то, что он на самом деле написал. Незаконный приказ не выполняется, и заказанный таким образом агрегат просто стоит на своем месте. Ошибочный порядок, если он законный, должен быть соблюден. Порядок, допускающий два смыслов не соблюдается. Плохо написанный приказ, который тем не менее может иметь только одно значение, нужно следовать.


5. GAMESMASTER. Если имеется достаточное количество людей, это может быть было удобно иметь восьмого человека, «Мастера игр», кто мог собирать приказы и читать их, оценивая полученные ситуации и вынесение решений, когда это необходимо.Его роль должна быть строго нейтральным; он также мог уделить время дипломатии периоды. Он мог вести постоянный подсчет собственности на поставку
. центры.

6. ДАТЫ. Заказы на первые датированы «Весной 1901 года»; для второго — «Осень 1901 года»; для третьего «Весна» 1902 «и т. Д.


7. ФОРМАТ. В каждом наборе заказов пространство, в котором находится каждая единица, составляет сначала написано, а затем его порядок. Удобно делать список ваших юнитов и их мест для удобного использования во время конференции, а затем записывать свои заказы в тот же список.В первые три буквы любого пробела почти всегда образуют однозначный сокращение, за исключением пробелов, начинающихся с «Nor». В этом своде правил будут использоваться следующие сокращения: Север. Море, N-е; Норвежское море, Nrg; Норвегия, Нью-Йорк; Северная Атлантика, NAt; Северная Африка, NAf.

VIII. КОНФЛИКТЫ

Если две или более единицы размещены в одном помещении, ни один из они могут двигаться. Если отряду не приказано двигаться, или ему не позволено от движения, и другие юниты отправляются на свое место, эти другие единицы не могут двигаться.Если заказаны две единицы, каждая на место другой занимает, ни один не может двигаться. Эти три ситуации называется «противостояние». Как и другие правила, регулирующие конфликты, эти правила применяются независимо от того, являются ли участвующие подразделения армиями или флоты, которые по сути равны по мощности и различаются только в тех местах, куда они могут перемещаться. Эти правила также применяются (с двумя незначительными исключениями, отмеченными в IX. 3. и примечании к IX. 6.), принадлежат ли участвующие единицы к одному или разным Великие державы.

IX. ПОРЯДОК ПОДДЕРЖКИ

1. ПОДДЕРЖКА ЗАКАЗА. Отряд может отказаться от своего хода, чтобы поддержите другой юнит, пытающийся удержать или войти в пространство. Это пространство должен быть тот, к которому вспомогательная единица могла бы переместиться, если бы не противостоят другие подразделения; то есть пространство, которое является местом назначения поддерживаемого действия должно примыкать к пространству в где расположен опорный блок, и должен подходить для армия или флот, в зависимости от того, какой отряд поддержки может быть.Заказать подставка, необходимо указать расположение подставки. кусок, слово «поддерживает» или его эквивалент, и оба местонахождение и место назначения изделия, получающего поддержку. В буква «S» может использоваться для обозначения опор. Таким образом, А Тир-Мун, А Бур С. А Тир-Мун; или для единиц другой страны, A Sil S RUSSIAN War-Pru. Флоты могут поддерживать армии и наоборот; но, как подразумевается выше, флот не может оказывать поддержку внутренней провинции, ни в прибрежную провинцию, не прилегающую к тому же берегу, и армия не может оказывать поддержку в водоеме, потому что это не может двинуться туда, даже если не встретит сопротивления.

2. ДЕЙСТВИЕ ПОДДЕРЖКИ. Юнит движется с силой самого себя и все его допустимые опоры. Если ему не противостоит единица в равной степени хорошо или лучше поддержан, он может сделать свой ход, правила под Несмотря на вышеуказанные КОНФЛИКТЫ. Одинаково поддерживаемые блоки, которые конфликт в ситуациях, описанных в Разделе VIII, КОНФЛИКТЫ, следуйте этим правилам. Единица, которая в противном случае осталась бы в пространстве, атакованном лучше поддерживаемым отрядом, вытесняется и должны отступить или быть распущены.

3. САМОВЫВЕДЕНИЕ ЗАПРЕЩЕНО. Одно исключение, упомянутое в Раздел VIII, КОНФЛИКТЫ, гласит, что приказ о перемещении в пространство занято другой единицей той же страны, может не иметь успеха, если второй блок не может покинуть это пространство. Заказ все равно быть действительным для других целей, однако, такие
как отражение столь же хорошо или менее хорошо поддерживаемой атаки на той же площади юнитами других стран. Аналогично заказ одной страной, которая поддерживает нападение другой страны на место, занятое одним из юнитов страны Бюста, не позволяет ход, смещающий эту единицу, но может быть действителен для других целей.
Пример 1. АНГЛИЯ: F Den-Kie, F Nth-Den, F Hel S F Nth-Den. РОССИЯ: А Бер-Кие, Ф Бал С Ф Ска-День, Ф Ска-День. Подчеркнутые ходы терпят неудачу. Англия не может выбить свой отряд, но его атака поддерживается. на Данию достаточно, чтобы противостоять поддерживаемой российской атаке на том же месте.
Пример 2. ФРАНЦИЯ: Удерживает бур. ГЕРМАНИЯ: Мун-Бур, АВСТРИЙСКИЙ КИЕ Бох-Мун. АВСТРИЯ: Бох-Мун. Немецкая поддержка австрийского подразделение не позволяет ему продвигаться, чтобы вытеснить немецкую Блок.
Однако обратите внимание, что если бы Австрия поддержала ее нападение на Мюнхен, с одним из своих отрядов, скажем AUSTRIA: A Tyr S A Boh-Mun, затем немецкое подразделение в Мюнхене было бы выбито и вынуждено отступать.


4. САМОСТОЯТЕЛЬНОСТЬ. Хотя страна не может вытеснять собственные подразделения, он может стоять отдельно, заказав два одинаково хорошо поддерживаемых атаки на одно и то же пространство. Однако если одна из атак больше поддержки, чем другие, это будет успешным.
Пример 3. АВСТРИЯ: Сер-Буд, Ви-Буд. РОССИЯ: Гал С. АВСТРИЯ Сер-Буд. Австрийский ход А Сер-Буд успешен благодаря российскому служба поддержки. Не получилось бы, если бы уже была австрийская армия. в Будапеште. Обратите внимание, что ход успешен, независимо от того, есть ли опора. из иностранного подразделения, как показано на рисунке, или из подразделения того же страна.

5. ПРЕДСТАВЛЕННЫЙ ГАРНИЗОН. Поскольку смещение происходит только тогда, когда другая часть входит в рассматриваемое пространство, как указано в IX.2., выше, следует, что если два одинаково хорошо поддерживаемых блока атаковать то же пространство, таким образом,
стоя друг напротив друга, юнит, уже находящийся в этом пространстве, не смещается.

Пример 4. АВСТРИЯ: Сер Холдс. РОССИЯ: Ром-сер, Бутон S Ром-сер. ТУРЦИЯ: A Bul-Ser, A Gre S A Bul-Ser. Обратите внимание, что ничего случается с австрийской армией. Если бы он пытался оказать поддержку, однако его поддержка была бы сокращена одним или обоими две атаки.

6.УДЕРЖАНИЕ И ПОЛУЧЕНИЕ ПОДДЕРЖКИ. Отряд, которому не приказано двигаться (т. е. тот, которому приказано удерживать, приказано конвоировать, приказать поддерживать или не заказывать вообще) может получить поддержку в холдинге. Подразделение, которому приказано двигаться, может получить поддержку только в том случае, если оно предприняло попытку. движение. Он может не поддерживаться на месте в том случае, если его попытка перемещения не удалась. Таким образом, A Mun Holds, A Boh S A Mun действительно, но если A Mun-Ber, то A Boh S A Mun недействителен, потому что A Mun было приказано двигаться.
Обратите внимание, что отряд не обязательно должен находиться рядом с отрядом, который он поддерживает; он должен быть рядом с пространством, в которое он оказывает поддержку, и он должен иметь возможность перемещаться в это пространство, если ему не противодействуют другие подразделения. Поддержка не может быть доставлена. Игрок не может атакой разрезать поддержка, оказываемая одним из его собственных подразделений (см. X, ПОДДЕРЖКА ДЛЯ РЕЗКИ).

7. ВЫВЕДЕНИЕ ОБЪЕКТА, УЧАСТВУЮЩЕГО В АЗОНЕ. Следует из приведенных выше правил, что, если два или более одинаково хорошо поддерживаются юниты размещаются в одном месте, ни один из них не может двигаться, даже если один из них был вытеснен поддерживаемой атакой на тот же двигаться.Однако если две единицы
приказываются к тому же месту, и один из них вытесняется юнит выходит из этого места, другой юнит может двигаться.
Пример 5. ТУРЦИЯ: Bul-Rum. РОССИЯ: А РОМ-БУЛЬ, А СЕР С А РОМ-БУЛЬ, Сев-ром. Опять же, подчеркнутые ходы терпят неудачу. Турецкий А Бул — это смещен. Русский А Сев, хоть и заказанный к тому же пространство, как турецкий A Bul, тем не менее движется, потому что A Bul был выбитый атакой из этого пространства (то есть оба турецких Бул и русский А Сев отправляются в Румынию, но с тех пор Российская армия, двигающаяся из Румынии, способна вытеснить турецкую А Буль, русский А Сев может перебраться в Румынию).
Пример 6. ТУРЦИЯ: А Bul-Rum, F Bla S A Bul Rum. РОССИЯ: Ром-Буль, А Гре С А Ром-Бюль, А Сер С А Ром-Бюль, А Сев-Ром. Хотя это имеет поддержку, выброшенное турецкое подразделение не может предотвратить неподдерживаемое Русские вторгаются в Румынию, потому что турецкий отряд был вытеснен отрядом из Румынии.

Обратите внимание, что в каждом примере выше, если Россия не заказывала Сев-Ром в Румынии был бы пуст для других целей. отступление отряда, потому что Румыния не освободилась из-за противостояния.Можно сказать, что выброшенный юнит не влияет на пространство. злоумышленник пришел из.

X. ОПОРА ДЛЯ РЕЗКИ

Если отряд, которому приказано поддерживать в данной области, атакован с пространство, отличное от того, в котором он оказывает поддержку, или выброшен атакой из любого места, в том числе в которую он оказывает поддержку, тогда его поддержка «разрезается». Подразделение, которое должно было получить эту поддержку, не получить это.
Пример 7. ГЕРМАНИЯ: Пру-война, A Sil S A Pru-война. РОССИЯ: Война Держит, А Бох-Сил. Поддержка армии в Силезии сокращается. нападение из Богемии.
Пример 8. ГЕРМАНИЯ: Пру-война, A Sil S A Pru-война. РОССИЯ: Подоконник войны. Немецкая поддержка не прервана атакой из Варшавы, потому что это пространство, в котором оказывается поддержка.
Пример 9. ГЕРМАНИЯ: A Ber-Pru, A Sil S A Ber-Pru. РОССИЯ: A Pru-Sil А Война С. А. Пру-Сил, Ф Бал-Пру. Здесь немецкая армия в Силезии выбит русской армией, идущей из Пруссии.Поддержка Силезской армии, таким образом, сокращается, и немецкий A Ber может только противостояние Русский F Ball
Пример 10. ГЕРМАНИЯ: А Бер Холдс, А Мун-Сил. РОССИЯ: A Pru-Ber, A Sil S A Pru-Ber, A Boh-Mun, A Tyr S A Boh-Mun. Обратите внимание, что немецкая армия в Мюнхене отбита русской атакой, но что он все еще может сократить поддержку русского A Sil и, таким образом, не дать русскому A Pru войти в Берлин.

XI.ОТКРЫВАЕТ

После того, как все приказы были прочитаны, конфликты разрешены, и после сделанных ходов любой вытесненный отряд отступает. Это должно переместиться в место, куда он мог бы обычно переместиться, если бы не встретил сопротивления другими подразделениями; то есть в соседнее пространство, подходящее для армии или флот, в зависимости от обстоятельств. Однако отряд не может отступить, в любое пространство, которое занято, ни в пространство, которое атакующий пришел
из, ни в место, которое осталось вакантным из-за противостояния на Движение.Если нет места для отступления, выброшенные блок «расформирован»; то есть его маркер удален с доски.

  1. ПИСЬМО ПЕРЕЗАПИСЬ. Если два или более подразделения должны отступить после ход, отступления записываются игроками сразу обеспокоены, без дипломатии, и одновременно разоблачены, как с приказами движения.
  2. ДРУГИЕ ПРАВИЛА ОТМЕНА. Игрок может распустить отряд вместо того, чтобы отступать. Если два или более отряда могут отступить только в одно и то же место, все они расформированы, если только один из отрядам приказано отступить, а остальным приказано быть расформированным.В этом случае один отряд, которому приказано отступить, может Сделай так. Если двум или более единицам приказано отступить к одному и тому же пространство, они все расформированы. Если игрок не может отдать приказ об отступлении при необходимости подразделение расформировывается. Отступления не могут быть конвоировали и не поддерживали.

XII. ПРИКАЗ НА КОНВОЙ

  1. ПЕРЕВОЗКА АРМИИ ЧЕРЕЗ ТЕЛО ВОДЫ. Флот в теле воды может конвоировать армию из любой провинции на побережье это тело в любую другую провинцию на побережье этого тела.К сделать это, армия должна быть направлена ​​в намеченную провинцию и флоту нужно приказать конвоировать его. Буква «С» может использоваться для обозначения «конвоев». Приказ флоту должен указать как местонахождение, так и пункт назначения — армии конвоируют. В заказах должно быть указано одно и то же место назначения. или армия не может двинуться с места. Таким образом: A Lon-Bel, F Nth C A Lon-Bel. Иностранные армии также могут сопровождаться конвоями: для ясности игрок может желаете указать иностранное гражданство, как F Nth C ENGLISH Лон-Бел.Флот не может конвоировать более одной армии за один двигаться.
  2. ПЕРЕВОЗКА АРМИИ ЧЕРЕЗ НЕСКОЛЬКО ВОДНЫХ ТЕПЛОВ. Если два или более флотов контролируют прилегающие водоемы, армия может пройти через все эти водоемы на одном ходу. Таким образом, АНГЛИЯ A Lon-Tun, F Eng C A Lon-Tun, F Mid C A Lon-Tun; ФРАНЦИЯ: F Wes C АНГЛИЙСКИЙ Lon-Tun.
  3. РАЗРЫВ КОНВОЙ. Если флот, которому приказано конвой, вытеснен во время движения конвоируемая армия остается в исходном провинция и не влияет на провинцию, в которую он был заказан.Нападение на сопровождающий флот, которое не сбивает его с пути. не влияет на конвой.
    Пример 11. ФРАНЦИЯ: A Spa-Nap, F Lyo C A Spa-Nap, F Tyr C A Spa-Nap. ИТАЛИЯ: F lon-Tyr, F Tun S F lon-Tyr. Флот в Тире выбит; следовательно, армия не переезжает из Испании в Неаполь.
  4. БОЛЕЕ ОДНОГО МАРШРУТА КОНВОЙ. Если заказы в письменном виде разрешают более одного маршрута, по которому конвоируемая армия могла пройти от источника до места назначения приказ не является недействительным на счет этой двусмысленности; и армии не мешают движение из-за вытеснения флотов, если не все маршруты нарушено.
    Пример 12. АНГЛИЯ: A Lon-Bel, F Eng C A Lon-Bel, F Nth C A Lon-Bel
    ФРАНЦИЯ: F Bre-Eng, F Iri S Bre-Eng. У армии было два маршрута конвоя, из которых только один был нарушен.
  5. СВОБОДНАЯ АТАКА НЕ ОБРЕЗЫВАЕТ ОПРЕДЕЛЕННЫЕ ОПОРЫ. Если конвой армия атакует флот, который поддерживает действие в теле воды; и этот водоем содержит конвойный флот, эта поддержка не режется.
    Пример 13. ФРАНЦИЯ: A Spa-Nap, F Lyo C A Spa-Nap, F Tyr C A Spa-Nap; ИТАЛИЯ: F lon-Tyr, F Nap S F lon-Tyr.Без этого правила Франция мог утверждать, что армия прекратила поддержку флота в Неаполе, тем самым защищая конвойный флот от вытеснения, в то время как Италия мог утверждать, что вытеснение флота нарушило конвой так что армия не могла прибыть в Неаполь, чтобы отрезать поддержку.
  6. . И МАРШРУТ КОНВОЙ, И НАЗЕМНЫЙ МАРШРУТ. Если бы армия могла прибыть в пункт назначения по суше или конвоем, один маршрут необходимо учитывать, а другой — игнорировать, в зависимости от намерение, как показано в совокупности
    приказы, написанные игроком, управляющим армией.

XIII. ПОЛУЧЕНИЕ И ПОТЕРЯ ЕДИНИЦ

  1. ЗАПИСЫВАЮЩИЕ ЦЕНТРЫ ПОСТАВКИ. Занятие центра снабжения Великая держава возникает, когда одно из ее подразделений находится в этом центр снабжения после того, как был сыгран ход Осени, в комплекте с отступает. После установления оккупации центр может оставаться свободным до тех пор, пока игрок считает нужным, а занимающие Великая держава может продолжать содержать одну единицу из-за этого. центр снабжения, пока этот центр не занят другим Великая держава в конце осеннего хода.Обратите внимание, что род занятий происходит только во время движения Fall; юнит, который переходит в запас центр во время весеннего движения и уходит из него во время осеннего переезд того же года не влияет на занятость центра. Текущий владелец сохраняет за собой право владения центром до тех пор, пока, в конце каждого осеннего движения (с отступлением) центр либо свободен или занят одним из своих подразделений.
  2. СТРОИТЕЛЬСТВО И ДЕМОНТАЖ (РЕГУЛИРОВКА).После падения ходы сыграны; и отступления (если таковые имеются), каждый количество юнитов игрока должно быть скорректировано так, чтобы оно равнялось количеству центров снабжения контролирует его / ее Великая держава. Если у него / нее есть меньше центров, чем отрядов, он / она должен распустить лишние отряды только, удалив их с платы. Удаленные единицы могут быть любым из его / ее отрядов, которые он / она выберет. Если у него / нее больше центров чем юнитов, он / она может строить юниты, размещая их, по одному в каждом незанятый центр снабжения только в его / ее родной стране (при условии что такие центры снабжения все еще находятся под его контролем).Он она необходимо указать флот или армию в прибрежном центре снабжения (если Россия строит флот в Санкт-Петербурге, уточняйте. берег, на котором он должен появиться, или постройка недействительна). Если его / ее домашние центры снабжения заняты его собственными подразделениями, или принадлежат другим игрокам, он / она должен подождать до следующей осени ход, на котором можно исправить эту ситуацию, чтобы поднять любой юнит на которые он / она может иметь право в то время, хотя по роду занятий центров снабжения он / она может сократить силы других страна.Из этого должно быть ясно, что если игрок проиграл все его / ее центры снабжения дома, он / она все еще может сражаться с единицы и центры снабжения, оставшиеся до
    его / ее контроль, но он не может получить отряды, пока он / она не вернет дом снабжения
    и оставляет его вакантным при закрытии следующего хода падения. Как и в случае с отступлениями,
    сборки и удаления (корректировки) пишутся и выставляются одновременно,
    без какой-либо предшествующей дипломатии.

XIV. РАЗНОЕ

  1. ДЛИНА ИГРЫ. Целесообразно выделить четыре часа, даже для короткой игры. Не должно быть больше пяти минут. для написания ходов после окончания периода дипломатии. Дипломатия и прочий разговор не должен
    допускаться во время записи и чтения ходов, между ходами и отступления, во время и после отступлений, или во время приспособления. Новичков следует проинструктировать в течение получаса или около того по правилам. игры до того, как соберутся другие игроки.Тогда они должны каждый играет за страну, без дипломатии, за несколько ходов, чтобы стать ознакомился с правилами перед первой игрой
  2. АЛЬТЕРНАТИВНЫЕ ПРАВИЛА ДЛЯ ШЕСТИ-ДВУХ ИГРОКОВ
    Шесть игроков. Устраните Италию. Итальянские подразделения удерживают позиции и защищаются, но не поддерживают друг друга. Они могут поддерживаться подразделениями, принадлежащими любому из игроков, как и в случае с любые другие подразделения приказано удерживать. Если они вынуждены отступить, они расформированы.
    Пять игроков. Устраните Италию и Германию, как описано для Италии. выше. Первым годом можно считать 1801 год, а в шести игрок игра как 1870.
    Четыре игрока. Один игрок играет за Англию, а трое других играют следующие пары: Австрия / Франция, Германия / Турция, Италия / Россия.
    Три игрока. Две альтернативы: 1) Один игрок играет за Россию и двое других играют в следующих тройках: Англия / Франция / Германия и Австрия / Италия / Турция; 2) Один человек берет Англию / Германию / Австрию, второй — Россия / Италия, третий — Франция / Турция.
    Два игрока (Первая мировая война). Один игрок играет за Англию / Францию ​​/ Россию а другой играет Австрия / Германия / Турция. Италия нейтральна и на территорию Италии вход запрещен. Игра начинается в 1914. Перед поправками осени 1914 года подбрасывается монета. Италия присоединяется к победителю жеребьевки весной 1915 года. Критерий победы Фактически на плате 24 единицы. Это хорошая игра для получения знать правила.
    Обратите внимание, что в играх для четырех, трех и двух игроков центр снабжения право собственности рассчитывается для каждой отдельной страны, даже если два или более могут быть сыграны одним и тем же человеком.Как и при обычном правила, корректировки должны быть сделаны каждой страной в соответствии с со своими центрами снабжения.
  3. ГРАЖДАНСКИЕ НАРУШЕНИЯ. Если игрок покидает игру или не может подавать заказы в определенный весенний или осенний сезон, предполагается, что что гражданское правительство в его / ее стране рухнуло. Его ее единицы удерживают позиции, но не поддерживают друг друга. Если они выбиты, они расформированы. Новые единицы не собираются для эта страна.Игрок, временно не подчиняющийся приказам может, конечно, возобновить игру, если он / она вернется в игру и еще осталось несколько единиц. Наверное, более желательно, если присутствует достаточное количество людей, чтобы позволить человеку, который не ранее была страна (или, в противном случае, страна уже был исключен из игры) для замены любого игрока, который покинул игру. Игроки должны решить, какую политику они будут проводить. следуйте в этом отношении перед началом игры.
  4. . СНЯТИЕ ГРАЖДАНСКИХ НАРУШЕНИЙ. Если в стране беспорядки вынужден удалить подразделения, потому что потерял центры снабжения, блок, наиболее удаленный от дома (наиболее удаленный от ближайшего дома центр, рассчитанный по кратчайшему доступному маршруту, включая конвои) удаляется в первую очередь, флот перед армией. Если больше единицы могут быть удалены в равной степени, чем должны быть удалены, приоритет устанавливается по названиям пространства, в котором они расположены, самые ранние в алфавитном порядке откладываются первыми.
  5. ИГРОКАМ СЛЕДУЕТ ЗАМЕТИТЬ, ЧТО: Флоты в Киле и Константинополе, и в любой другой прибрежной провинции конвой запрещен.
    Правило, что «если заказаны две единицы, каждая на место другой занимает, ни один не может двигаться, «не распространяется на три или более юнита меняются позициями поочередно: A Hol-Bel, F Bel-Nth, F Nth-Hol.
    Две фишки могут поменяться местами, если одна или обе находятся в сопровождении. Таким образом, АНГЛИЯ: A Lon-Bel, F Nth C A Lon-Bel; ФРАНЦИЯ: Бель-Лон, F Eng C A Bel-Lon.


Ходы в примере игры с комментариями к интерпретации Правил


Весна 1901
Англия: Лив.-Йор. F Lon.-North Sea F Edi.-Norw. Морская Германия: А Бер.-Киль А Мун.-Рур Ф Киль-Ден. Россия: А Мос.-Укр. Война.-Гал. F St.P.-Both. Ф Сев.-Бла. Турция: Con.-Bull A Smy.-Con. Ф Анк.-Бла. Австро-Венгрия: соревнование-три. А Буд.-Гал. F Tri.-Alb. Италия: A Досточтимый-Пирог. Римская иена. F Нап.-ион.Франция: А Пар-Бурл А Мар-Спа. F Bre.-Pic.
Все эти ходы успешны, за исключением того, что двум фигурам приказано Черное море и два приказа в Галичину не двигаться. Как считываются ходы, рекомендуется переместить каждый блок так, чтобы конец или угол проецируются в пространство, для которого он был заказан. Как только правильный результат станет очевидным, деталь следует подтолкнуть. в новое положение или обратно в старое.
Отступления: нет.

Осень, 1901 год
Англия: А Йор.-Норвегия F Северное море C A Yor.-Норвегия F Норвегия. Морской бар. Германия: Киль-Хол. Рур-Бель. F Стенды Россия: А Укр С Ф Сев.-Ром. Война.-Гал. F Both.-Swe. Ф Сев.-Ром. Турция: бык-сер. Con.-Bull Ф Анк.-Бла. Австро-Венгрия: Три. Стенд А Буд.-Сер. Ф Альб.-Гре. Италия: йена. Стоит пирог.-мар. Ф Ион.-Тун. Франция: Берл, март. A Spa.-Por. F Pic.-Bel.
Все эти ходы успешны, за исключением того, что две фишки заказаны. в Бельгию, Марсель и Сербию не переезжают, а переезд Кон.-Бык не получается. Отступления: нет.
Англия строит F Edi., Германия строит F Kiel и A Mun., Россия строит A St. P. и A Sev., Турция строит A Smy., Австро-Венгрия строит A Vie., Италия строит F Неаполь, Франция строит F Марсель.
Франция строит один для Португалии, но ни один для Испании, что ей Армия прошла Весной.

Весна, 1902 год
Германия: Хол. Bell A Ruhr S Hol.-Bell A Mun.-Burl F Den. Стенды F Kiel-Hol.
Россия: А укр. S F Rum. Желчный зародыш. A St. P.-Norway A Sev. S F Ром. F Swe. S St. P.-Norway F Ром. Стенды
Турция: Бычий ром. Con.-Bull A Smy.-Arm. F Bla. S Bull-Rum. Австро-Венгрия: Три-Буд. А Vie.-Bud’A Bud.-Ser. F Стенды Италия: йена. Стоит пирог.-мар. F Tun.-W Med. F Nap.-Tyr.
Франция: Берл С. Ф. Пик-Белл-А-Пор-Спа. F Pic.-Bell F Марочные стенды
Англия: A Nor.-St. P. F Северное море-Норвегия F Бар. S Nor.-St. П. F Edi.-North Sea
Имеются только следующие ходы: Hol.-Bell, Kiel-Hol., Smy.-Arm., Буд.-сер., Tun.-W. Med., Nap.-Tyr., Por.-Spa.
Отметим, что Норвегия и Санкт-Петербург граничат по суше на крайний север. Здесь столкнулись две армии, каждая из которых имела по одной опоре. Поскольку за ними стоят равные силы, и каждый пытается чтобы занять позицию другого, возникает противостояние. Также обратите внимание, что Швеция и Норвегия соседствуют вдоль береговой линии. на юге, таким образом, флот в Швеции может поддержать атаку на Норвегия.Поддерживающий ход Burl S F Рис.-Бел. был «разрезан» атакой немецкой части в Мюнхене. Австро-венгерский флот не мог поддержать действия в Сербии, потому что флот не может двинуться во внутренние провинции, поэтому не может поддерживать в такой провинции.
Отступления: нет.

Осень, 1902 год
Германия: Рур-Бурль А Мун. S Ruhr-Burl A Bell S Ruhr-Burl F Den.-Swe. F Hol. S A Bell
Россия: A St.P.-Norway F Swe. S St.П.-Норв. F Ром. S A Sev. А Сев. S F
Ром.Агал.SFRum.AUkr.SASev.
Турция: Бычий ром. А Кон.-Бык А Арм.-Сев. F S A Bull-Rum.
Австро-Венгрия: состязание-гал. Tri.-Bud. Сер. S Turk. Бык Ром. F Стенды Италия: Йен.-Пирог. Пирог.-мар. F W Med.-Mid. F Tyr.-Gulf L.
Франция: Берл-Белл F Рис. С Берл-Белл Спа. П П Март П Март S A Spa.
Англия: норв. — св. П. Ф. Бар. S Norw.-St. P. F Северное море-Норвегия F Edi.-North Sea
Происходят следующие ходы: Norw.-Санкт-Петербург П., Северное море-Норвегия, Edi.-North Sea, Ruhr-Burl, Bull-Rum., Con.-Bull, Tri.-Bud., W. Med.-Mid., Tyr., Залив L., Русский F Rum. уничтожается.
Ретриты: Россия, Санкт-П.-Мос .; Франция, Берл-Газ.
Германия строит F Киль, Россия убирает галлон, Турция строит F. Смирна, Австро-Венгрия строит A Tri., Италия не меняется, Франция строит A Paris, Англия строит F Lon.

Хотя Россия потеряла два центра снабжения, ей осталось удалить только одна единица, потому что одна была уничтожена в течение года.Обратите внимание, что захват центра снабжения позволяет поднять только один новый агрегат целиком, а не один раз в год.
Результат на Севере отличался от предыдущего. двигаться из-за немецкого вмешательства F Den.-Swe., которое разрезало Русская поддержка.

Задания для чтения Правила дипломатии Задания на бумаге Контуры лекций
Книга / Моделирование1 Книга / Моделирование2 Книга / Моделирование3 Группа новостейAN Группа новостейB

Риск | Риск Вики | Fandom

Risk — это настольная пошаговая стратегия, ориентированная на мировое господство.Цель состоит в том, чтобы завоевать все территории мира, уничтожив одного или нескольких противостоящих игроков. Цифровую версию для ПК и мобильных устройств см. На https://risk-global-domination.fandom.com/

Начало []

Стандартный []

Настройка доски Risk для игры более сложна, чем во многих других играх.

  • Каждый игрок сначала считает количество игровых фишек или «армий» для первоначального развертывания. Количество армий, с которых начинается игра, зависит от количества игроков: 40 армий для двух игроков: по 35 армий для трех игроков; По 30 армий по четыре игрока; По 25 армий по пять игроков; и 20 армий, если по шесть игроков.
  • Затем игроки по очереди претендуют на территории, размещая армию на незанятой территории до тех пор, пока все территории не будут заняты.
  • Игроки по очереди размещают оставшиеся армии на своих территориях. За каждую звезду на карте ставят отряд. После того, как все армии размещены, настоящая игра начинается с другого броска кубика, который используется для определения порядка игры.

Альтернативный способ сделать это — раздать карты территорий риска, когда каждый человек будет назначен на разные территории.

Ход игрока []

Ход игрока состоит из пяти фаз: размещение подкреплений, сдача карт риска, атака, укрепление и получение карт риска .

Набор войск []

В начале своего хода игрок набирает новые армии (войска), а затем распределяет эти части по доске, чтобы укрепить любую территорию, занятую этим игроком. Количество призванных армий определяется суммированием следующих нескольких правил (официальные версии менялись в разных редакциях):

  • Формула территорий и городов; призыв армий, равный количеству оккупированных территорий плюс количество городов на этих оккупированных территориях, разделенное на три и округленное до ближайшего целого числа.Если результат меньше трех, округлите до трех армий.
  • Континентальный бонус; За захват всего континента игрок получает дополнительные армии, равные бонусу континента, указанному на игровом поле.
Континент Бонус
Азиатский 7
Северная Америка 5
Европа 5
Африка 3
Австралия 2
Южная Америка 2
  • Одна дополнительная армия для каждой столицы на оккупированных территориях игрока.
  • Любые армии, полученные в результате сдачи карт риска.
Сдача
карт риска []

Игрок может получить армии, сдав набор из трех карт Риск . Набор из карточек риска состоит из одного из следующих:

  • три карты, изображающие один и тот же отряд (например, все три карты имеют изображения кавалерии)
  • три карты, показывающие по одной отрядов риска каждого типа (солдат, кавалерия, артиллерия).

Если у игрока есть пять карт до конца своего хода, он должен немедленно обменять набор.Игрок размещает армии на любой из своих территорий.

Первый набор, который нужно повернуть, стоит 4 подкрепления; второй стоит 6; третий 8; четвертый 10; пятый 12; шестой — 15 и за каждый последующий дополнительный набор на 5 армий больше, чем в предыдущем наборе. Кроме того, если игрок владеет одной или несколькими территориями, изображенными на наборе сданных карт, игрок может выбрать одну из этих территорий, которая будет награждена. две дополнительные армии, которые должны быть размещены на этой территории.

Нападение []

Атаки могут быть инициированы только игроком, у которого в данный момент есть ход, и должны быть начаты с одной из территорий атакующего, против прилегающей или связанной с морским коридором территории, занятой противником.Исход битвы решается бросанием кубиков. Каждый бросок кубиков определяет результат отдельной атаки, однако игрок может повторить этот процесс во время фазы атаки своего хода, атакуя любое количество территорий любое количество раз, прежде чем передать ход следующему игроку. Атака необязательна; игрок может вообще отказаться от атаки во время хода.

Атакующий игрок атакует одной, двумя или тремя армиями, бросая соответствующий один, два или три кубика. По крайней мере одна армия должна оставаться на атакующей территории, не участвующей в атаке, так как территория никогда не может оставаться незанятой.Защищающийся игрок должен противостоять атаке одной или двумя армиями (используя самое большее количество армий, в настоящее время занимающих защищаемую территорию) [4 ], бросив соответствующий один или два кубика.

  • Наибольшее число кубика атакующего сравнивается с наибольшим числом кубика защищающегося. Выигрывает наибольшее число, в случае ничьей побеждает защитник.
  • Следующий по величине кубик атакующего сравнивается со вторым по величине кубиком защищающегося (при условии, что защищающийся бросил вторую армию).
  • Любые лишние кубики (кубики не подобраны против обороняющейся армии) игнорируются и не влияют на результаты.
  • При каждом сравнении кубиков проигравший удаляет одну армию со своей территории с игрового поля.

Если атака успешно уничтожает последнюю обороняющуюся армию на территории, атакующий игрок затем должен занять вновь завоеванную территорию с равным или большим количеством армий, которые использовались в атаке. Нет ограничений на общее количество дополнительных армий, которые могут быть отправлены для оккупации, при условии, что хотя бы одна армия остается на исходной атакующей территории.

Если атакующий игрок занимает последнюю территорию защищающегося, таким образом исключая его из игры, атакующий получает все карты риска защищающегося. Если у побеждающего игрока теперь пять или более карт, он должен обмениваться наборами, пока у него не будет меньше пяти карт. Полученные армии размещаются немедленно.

Укрепление! []

По окончании атаки и перед передачей передачи следующему игроку у игрока есть возможность маневрировать любым количеством армий с одной территории, занятой игроком, на соседнюю территорию, занятую тем же игроком.Согласно альтернативному правилу, маневрирующие армии могут путешествовать через столько территорий к своему конечному пункту назначения, сколько пожелают, при условии, что все задействованные проходные территории являются смежными и заняты одним и тем же игроком. Как всегда, на исходной территории должна быть оставлена ​​хотя бы одна армия.

Получение карты риска []

Если игрок завоевал хотя бы одну территорию в течение хода, игрок тянет из колоды карту риска и затем обменивает ее. Затем игра переходит к следующему игроку по часовой стрелке.

ИГРАТЬ ИГРУ

Стратегия []

Risiko (итальянская версия) в игре Базовая стратегия

Официальный свод правил дает три основных стратегических совета для классических правил:

  • Во-первых, игроки должны контролировать целые континенты, чтобы получить бонусные армии подкрепления.
  • Во-вторых, игроки должны следить за своими границами на предмет скоплений армий, которые могут означать предстоящую атаку.
  • В-третьих, игроки должны создавать армии на своих границах для лучшей защиты.

Альянсы

Правила Risk не одобряют и не запрещают союзы или перемирие. Таким образом, игроки часто заключают неофициальные договоры по разным причинам, например, для защиты от атак на одной границе, пока они концентрируют свои силы в другом месте, или устранение слишком сильного игрока. Поскольку эти соглашения не подлежат исполнению по правилам, эти соглашения часто нарушаются. Создание / разрушение альянсов может быть одним из самых важных элементов игры, и это добавляет человеческое взаимодействие к явно вероятностной игре.

Вероятность игры в кости []

Защитники всегда выигрывают при броске кубиков. Это дает защищающемуся игроку преимущество в боях «один на один», но способность атакующего использовать большее количество кубиков компенсирует это преимущество, как показано в диаграммах вероятности игры в кости ниже. Фактически захват территории зависит от количества атакующих и обороняющихся армий, и соответствующие вероятности могут быть выражены аналитически с помощью цепей Маркова [5] [6] [7] или изучены численно с использованием стохастического моделирования.

Выгодно всегда бросать максимальное количество кубиков. (Исключение: в некоторых случаях атакующий может не захотеть переместить людей в «тупик». В этом случае он может выбрать бросок меньше трех.)

В таблице ниже указаны вероятности всех возможных исходов одного броска кубиков атакующего и одного броска кубиков защитника:

Вероятность исхода одного броска кости при Риске (различное количество кубиков) Нападающий
одна матрица две кости три кубика
Защитник один
кубик
Защитник теряет одного 41.67% 57,87% 65,97%
Атакующий теряет одного 58,33% 42,13% 34,03%
два кубика
Защитник теряет одного 25,46%
Атакующий теряет одного 74,54%
Защитник теряет двоих 22,76% 37.17%
Атакующий теряет двоих 44,83% 29,26%
Каждый теряет по одному 32,41% 33,58%

Таким образом, при броске трех кубиков против двух (максимум, который может бросить каждый игрок) или двух против одного, атакующий имеет небольшое преимущество, в противном случае преимущество имеет защищающийся. Когда большие армии противостоят друг другу, игрок будет стремиться получить большее преимущество над своим противником, нападая, а не защищаясь.(Однако наличие нескольких противников может изменить благоразумие такой стратегии.)

В следующей таблице показаны вероятности того, что атакующий выиграет целую битву между двумя странами (последовательность бросков кубиков):

Вероятность выигрыша атакующего

весь бой в Риск [5] [8]

Количество атакующих армий
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Количество
обороняющихся армий
1 42% 75% 92% 97% 99%> 99%> 99%> 99%> 99%> 99%
2 11% 36% 66% 79% 89% 93% 97% 98% 99% 99%
3 3% 21% 47% 64% 77% 86% 91% 95% 97% 98%
4 1% 9% 31% 48% 64% 74% 83% 89% 93% 95%
5 <1% 5% 21% 36% 51% 64% 74% 82% 87% 92%
6 <1% 2% 13% 25% 40% 52% 64% 73% 81% 86%
7 <1% 1% 8% 18% 30% 42% 54% 64% 73% 80%
8 <1% <1% 5% 12% 22% 33% 45% 55% 65% 72%
9 <1% <1% 3% 9% 16% 26% 36% 46% 56% 65%
10 <1% <1% 63% 6% 12% 19% 29% 38% 48% 57%

В число атакующих армий не входит минимум одна армия, которая должна оставаться на территории (т.е. Таким образом, если у атакующей территории всего 10 армий, у нее будет максимум 9 атакующих армий). Желто-зеленый цвет указывает на преимущество нападающего (т.е. вероятность победы превышает 50%), а красный — на преимущество защищающегося.

Типичная ситуация — злоумышленник хочет захватить целый регион страны в течение одного раунда с помощью серии сражений. После каждой успешной битвы атакующий оставляет одну армию в этой стране, а оставшиеся атакующие армии переходит в следующую страну.В следующей таблице показано среднее количество стран, которые атакующий может захватить, а также 90 процентилей, начиная с определенного количества атакующих армий в первом сражении. Предполагается, что фиксированное количество армий будет защищать каждую страну.

Количество атакующих армий в первом бою: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Одна обороняющаяся армия
в каждой стране.
Среднее количество стран, которые можно победить: 0,42 1,0 1,7 2,3 3,0 3,6 4,3 5,0 5,6 6,3 6,9 7,6 8,3 8,9 9,6 10,2 10,9 11,5 12,2 12,9
Количество стран, которые можно победить с уверенностью 90%: 0 0 1 1 2 2 3 3 4 4 5 5 6 7 7 8 8 9 10 10
Две обороняющиеся армии по
в каждой стране.
Среднее количество стран, которые можно победить: 0,11 0,39 0,82 1,2 1,6 2,0 2,4 2,8 3,2 3,6 3,9 4,3 4,7 5,1 5,5 5,9 6,3 6,7 7,1 7,5
Количество стран, которые можно победить с уверенностью 90%: 0 0 0 0 0 1 1 1 2 2 2 2 3 3 3 4 4 4 5 5

Варианты правил []

За прошедшие годы Parker Brothers и Hasbro опубликовали множество различных редакций правил игры.

риск для одного игрока []

Правила этой игры для одного игрока были разработаны Майклом Левином из Филадельфии, штат Пенсильвания, и включены в Официальные правила, опубликованные в 1975 году. [9]

В эту версию для одного игрока играют по традиционным правилам Риска. Каждый игрок берет 40 армий и поочередно размещает одну армию на незанятой территории, пока каждая из них не займет 14 территорий. Остальные армии поочередно распределяются по оккупированным территориям.Остальные 14 территорий оккупированы войсками, называемыми Союзной армией. Эти армии состоят из игровых фишек, отличающихся по цвету от тех, что используются двумя игроками. Две союзные армии будут размещены на каждой незанятой территории, всего 28 армий.

Каждый игрок накапливает армии традиционным способом. В начале каждого хода Союзная армия имеет право на половину количества армий, полученных игроком, с округлением в меньшую сторону. Итак, если игрок получает в общей сложности девять армий, Союзная армия имеет право на четыре.Каждый игрок размещает армии на доске в соответствии с традиционными правилами. После того, как игрок накопил свои армии, разместил их на доске и завершил свои атаки (но до фазы укрепления), противник размещает количество союзных армий (определенное выше) на оккупированных союзных территориях.

Каждый игрок атакует по традиционным правилам. Игрок может атаковать другого игрока или Союзную армию. Когда игрок атакует Союзную армию, другой игрок бросает кости за Союзную армию.Сразу после размещения союзных армий игрок, разместивший их, может действовать как союзная армия и атаковать армии другого игрока. Ему не нужно использовать армии немедленно, но он может позволить им накапливаться на территории. Однако, если они не используются, другой игрок может использовать их в своих интересах, когда он получит возможность использовать силы союзников. Когда игрок командует союзными войсками, он не может атаковать свои собственные территории. Союзные войска не собирают карты риска, и они накапливают армии только описанным выше способом.

Первый игрок может сделать свой свободный ход только после того, как второй игрок перестанет атаковать Союзной Армией. Союзная армия не имеет права на свободное передвижение.

Игра заканчивается, когда один игрок теряет все свои территории. Если Союзная армия теряет все свои территории, она больше не может получать дополнительные армии, и игра продолжается в соответствии с традиционными правилами.

Риск капитала []

У каждого игрока есть «столица» на одной из изначально оккупированных территорий.Побеждает игрок, захвативший все столицы. Риск капитала часто приводит к гораздо более коротким играм.

Секретная миссия []

« Secret Mission Risk », которая была стандартной игрой в европейских изданиях в течение нескольких десятилетий [2] до 2003 года, дает каждому игроку определенную миссию, за исключением полного мирового господства. Игроки не раскрывают друг другу свои миссии до конца игры, то есть после того, как первый игрок, выполнивший миссию, показывает карту секретной миссии и побеждает в игре.

Задачи:

  • захватывают Европу, Австралию и еще один континент
  • захватывают Европу, Южную Америку и еще один континент
  • захватывают Северную Америку и Африку
  • захватить Азию и Южную Америку
  • захватывают Северную Америку и Австралию
  • захват 24 территорий
  • уничтожить все армии названного противника или, в случае самого названного игрока, захватить 24 территории
  • захватывают 18 территорий и занимают каждую двумя войсками

В 2003 году была выпущена другая версия игры «Секретная миссия», в которой каждому игроку предлагалось выполнить четыре (более простых) секретных миссии.

Правила сдачи альтернативных карт []

В некоторых выпусках на картах отображается одна или две звезды. Карты можно обменивать, чтобы собрать несколько армий в зависимости от суммы этих звезд (от 2 до 10 звезд) в соответствии с таблицей ниже. [10] Карты можно накапливать столько, сколько желает игрок. Новые армии немедленно развертываются в любой комбинации на оккупированных территориях игрока.

Одно общее правило дома следует тем же соотношениям войск, но просто использует карты вместо звезд.Этот «валютный» метод предотвращает резкую эскалацию подкреплений, которая происходит при традиционных правилах. Игроки вынуждены сдать свои карты, если у них есть полный набор из десяти карт.

Если цель была достигнута в свой ход, этому игроку запрещается также брать карту риска в этот ход. Территория на карте не имеет значения при наборе войск.

Количество обмененных звезд Количество полученных войск
2 2
3 4
4 7
5 10
6 13
7 17
8 21
9 25
10 30

Дополнительный режим обмена карты заключается в предоставлении фиксированного количества армий в зависимости от эмблемы на карте.Три пушки получат четыре армии, три пехоты получат шесть армий, три кавалерии получат восемь армий, и по одной каждой эмблеме будет десять армий.

Еще один режим обмена карт следует правилам эскалации обмена, но после награждения 15 армий за шестой обменный набор количество сбрасывается до исходных четырех армий перед тем, как снова увеличиваться с каждым обменом.

Другие варианты правил []

Официальный свод правил предлагает варианты игровой механики для «экспертов Risk », любой или все из которых могут быть использованы в зависимости от предпочтений игрока.[4] Эти предложения включают:

  • Уменьшение скорости, с которой наборы карт риска увеличиваются в стоимости, так что они повышаются только на 1 каждый раз
  • Позволяет армиям перемещаться на любую контролируемую территорию, если между ней и пунктом назначения есть примыкание. (А не только ближайший сосед)
  • Предоставление преимущества атаки (возможность перебросить один кубик за бой) при атаке с территории или на территорию, для которой атакующий держит карту риска .
  • Предоставляет атакующим возможность изменить один из брошенных кубиков так, чтобы показывалась шестерка. Атакующий может сделать это только один раз за ход.

В дополнение к этим официальным вариантам, многие компьютерные и интернет-версии имеют разные правила, а игровые клубы часто используют внутренние правила или правила, скорректированные с учетом соревнований. Сюда могут входить такие структуры, как форты, свободная игра (игроки ходят по очереди одновременно) или другие правила.

Территории []

Ниже приведен типичный макет игрового поля Risk с таблицей соответствующих названий континентов и территорий.[11] Каждая территория на типичном игровом поле Risk представляет собой реальный географический или политический регион на Земле. Таким образом, границы территорий напоминают географию этих регионов. Это обеспечивает внутреннее пространство, на котором можно разместить армейские подразделения, добавляет элемент реализма в игру, а также добавляет сложности.

Изображение игрового поля Risk , показывающее различные территории, приблизительные их границы и их обычную окраску.

Северная Америка (5)
  1. Аляска
  2. Альберта [примечание 1]
  3. Центральная Америка
  4. Восточная часть США
  5. Гренландия
  6. Северо-Западная территория
  7. Онтарио [примечание 1]
  8. Квебек [примечание 1]
  9. Западная часть США

Юг (2)

  1. Аргентина
  2. Бразилия
  3. Перу
  4. Венесуэла
Европа (5)
  1. Великобритания
  2. Исландия
  3. Северная Европа
  4. Скандинавия
  5. Южная Европа
  6. Украина [примечание 1]
  7. Западная Европа

Африка (3)

  1. Конго
  2. Восточная Африка
  3. Египет
  4. Мадагаскар
  5. Северная Африка
  6. Южная Африка
Азия (7)
  1. Афганистан
  2. Китай
  3. Индия
  4. Иркутск
  5. Япония
  6. Камчатка
  7. Ближний Восток
  8. Монголия
  9. Сиам [примечание 1]
  10. Сибирь
  11. Урал
  12. Якутск

Океания (2)

  1. Восточная Австралия
  2. Индонезия
  3. Новая Гвинея
  4. Западная Австралия


Примечание: числа в скобках представляют количество дополнительных армий, предоставленных на этапе подкрепления хода игрока, который контролирует все территории на этом континенте.

Автоматическая повторная валидация

Повторный въезд в США с действующей формой I-94 и просроченной визой ограничен

Что такое автоматическая повторная проверка?

Министерство внутренней безопасности (DHS) U.S. Служба таможенного и пограничного контроля (CBP) имеет полномочия и несет ответственность за допуск путешественников в Соединенные Штаты. В соответствии с положением об автоматической повторной валидации иммиграционного законодательства некоторые временные посетители, имеющие просроченные неиммиграционные визы, которые стремятся вернуться в США, могут быть допущены CBP в пункте въезда в США, если они соответствуют определенным требованиям, включая, помимо прочего, следующее:

  • Неиммигранты, выехавшие из США для кратковременной поездки в Канаду, Мексику или соседний остров (для неиммигрантов F и J) на срок тридцать дней или меньше;
  • Неиммигранты с действующей (не истекшей) печатью о допуске или бумажной формой I-94, Отчет о прибытии / отбытии, подтвержденной DHS.

Кто должен повторно подавать заявление и получать визу в посольстве или консульстве США?

На этой веб-странице объясняется, какие путешественники должны повторно подать заявление и получить повторную визу после истечения срока действия их существующих виз, даже если у них есть действующий штамп о допуске или бумажная форма I-94, чтобы получить разрешение на повторный въезд в Соединенные Штаты.

Многим неиммигрантам потребуется повторно подать заявку и переоформить визу для повторного въезда в США, когда срок их действия истек, даже если у них есть действующий штамп о допуске или бумажная форма I-94, поскольку автоматическая повторная валидация применяется к ограниченным категориям путешественников.См. Информационный бюллетень об автоматической повторной валидации на веб-сайте CBP. Следующие ниже временные посетители, срок действия неиммиграционной визы которых истек, но у которых есть действующий штамп о допуске или бумажная форма I-94, должны повторно подать заявление и получить неиммиграционные визы до их повторного въезда в Соединенные Штаты, если существует одна или несколько из следующих ситуаций (это не полный список):

Неиммиграционный путешественник с истекшим сроком действия неиммиграционной визы (но с действующим штампом о допуске или бумажной формой I-94):

  • Подал заявление на получение новой визы, которая еще не выдана;
  • Подал заявление на новую визу, но получил отказ;
  • Находился за пределами США более тридцати дней;
  • Побывал в стране, отличной от Канады, Мексики или соседнего острова, которая не включена в положения об автоматической повторной валидации;
  • является гражданином страны, обозначенной как государственный спонсор терроризма, включая Иран, Сирию и Судан.Ознакомьтесь с дополнительными сведениями о государственных спонсорах терроризма и часто задаваемыми вопросами на этом веб-сайте;
  • Имеет студенческую визу F или гостевую визу по программе обмена J и совершил поездку на Кубу;
  • Имеет студенческую визу категории М и выезжал за пределы США, кроме Канады и Мексики.

Дополнительные ресурсы — законы

Положение об иммиграционном законодательстве США об автоматической повторной валидации описано как в 8 CFR 214.1 (b), так и в 22 CFR 41.112 (г).

.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *